jump to navigation

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte II) enero 27, 2013

Posted by JuMaFaS in : Artículos, colaboraciones, General, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Wonderswan , 5comments

Bueno, vamos con mi parte de este Sagas Legendarias dedicada a la versión de 32 bits de estos matamarcianos (porque quitando excepciones esta saga son matamarcianos o chupachups como gusta decir a los entendidos) de hombres musculosos y aceitosos con poca ropa.

Ahora seré yo el que inserte comentarios en el artículo de Jumafas…

Así que vamos a por el  Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko (la traducción viene a ser “El definitivo, fortísimo y más invencible hombre en la Via Láctea”, casi ná. O_o) para la Saturn y la plei.

Parece que 1995 fue el año Cho Aniki, ya que además del Ai Cho Aniki de PC Engine Super CD y el Cho Aniki: Bakuretsu Rantouden de Super Famicom apareció este Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko en las dos plataformas de 32 bits.

 Lástima que desde aquel lejano año 1995, la saga se tomó un ritmo de lanzamientos más pausado, hasta casi quedar en el ostracismo; pero eso ya lo veremos en el próximo “Sagas Legendarias”.

Este capítulo retoma el formato del primer Cho Aniki, matamarcianos de scroll horizontal y donde los protagonistas vuelven a ser los dioses Idaten y Benten. La gran novedad, y que para mi gusto le da un toque mucho más cutre y especial, es que los personajes y enemigos son actores reales digitalizados que seguramente después de este trabajo se tuvieron que ocultar en alguna pequeña isla remota del archipiélago japonés, solo hay que ver la intro para que quisieran hacerlo. XDDD

 Seguramente, la decisión de adoptar actores reales se tomó teniendo en cuenta las posibilidades de las nuevas consolas; estando bastante de moda en aquellos años los gráficos digitalizados de actores reales.

Imagen de previsualización de YouTube

Ahora voy a hablar lo que es el juego, aunque como sabeis soy un negado para los matamarcianos así que mi experiencia con este tipo de juegos roza el nulo. O:)

Según he leído, para lo expertos este juego es el peor de la saga además de el más difícil. Yo como no he podido probar los otros y para mi todos los matamarcianos son difíciles no se decir, solo he conseguido llegar al jefe de la 4ª fase en el modo fácil gastando todas las continuaciones, así que imagino que es difícil. ¬¬

Corroboro lo que dice Jumafas en estas líneas, el Cho Aniki de Saturn/PSX para mí es de los más flojos de la saga (aunque es mejor que el de Super Nintendo, eso sí); y la dificultad es bastante más elevada que en los capítulos de Pc Engine.

Como dije antes podemos jugar con Idaten y Benten, además cada uno de ellos va acompañado siempre (estos acompañantes además de disparar sirven de escudo, aunque si le dan muchos disparos se cansan y dejan de disparar y solo te hacen de escudo), a Idaten  le acompañan los gemelos  Samson y Adon y a Benten un par de angelitos. Me ha parecido que con Idaten es más fácil jugar, parece que sus acompañantes al ser más grandes detienen más disparos.

Los disparos, pues van mejorando conforme recogemos unas especie de  huevos que salen al matar enemigos y también tenemos un ataque especial que suele ser un rayo más potente, aunque también hay veces que los acompañantes van a por el enemigo cuando es el jefe final.

Los enemigos son indescriptibles, yo creo que más de una vez me matan por quedarme asombrado viendo lo que me ataca, y son variados, las burradas que hacen siempre con tíos musculosos son infinitas. XDDD

En cuanto a los gráficos, que decir, no son nada del otro mundo en cuanto al tema técnico, pero a nivel absurdo son lo más, tanto los diseños de los fondos como el de los enemigos, y de los jefes ya ni te cuento. XDDD

 Todos los apartados de este juego, están al servicio del esperpento y del “ambiente” que rodea al título.

Los sonidos son aceptables y las músicas acompañan bastante bien y alguna canción es casi tan absurda como los gráficos.

 Efectivamente, las músicas no están mal, pero están a años luz de las entregas de Pc Engine Cd….

Resumiendo, este creo que es el juego de la saga más absurdo, resaltado por el uso de capturas de imágenes reales, será todo lo malo que sea, pero para mi es el mejor. XD Además me ha dejado O_O la última opción del menú del juego, que no se que pondrá pero seleccionándola podemos “disfrutar” de un vídeo con el culturista que hace de los gemelos Samson y Adon haciéndonos una serie de posturitas. ¬¬U

Ahí os dejo un vídeo con las dos primeras fases, pero por Youtube creo que están todas para verlas.

 Os emplazo para la próxima entrega del “Sagas Legendarias” dedicado al Cho Aniki… paciencia, que ya queda menos!!

Imagen de previsualización de YouTube

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte I) enero 19, 2013

Posted by vecin in : Artículos, colaboraciones, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wonderswan , 2comments

Este artículo que estáis a punto de empezar a leer, no va a ser uno más, ya que en él se da una circunstancia que hasta ahora no se había producido en el blog: por primera vez, váis a poder leer un artículo conjunto de Jumafas y de servidor, espero que esta idea llegue a buen puerto y os guste la novedad.

Me meto aquí en mitad de la parte de Vecin solo para comentar que en un principio íbamos a escribir los dos sobre cada juego, pero mis problemas con los emuladores no van a permitir que sufráis ese experimento. ;p 

Así que al final solo me encargaré de escribir sobre la versión de Saturn.

Para este primera tentativa conjunta, hemos decidido que se produzca con un sagas legendarias, concretamente con el “homosexyshooter” Cho Aniki. Así que dejémonos de notas introductorias, y empecemos ya con el desarrollo del artículo.

Cho Aniki

COVER-Cho_Aniki

 A estas alturas, ya todos sabemos que Pc Engine disfrutó de un enorme éxito en Japón. En su país de origen, la máquina de NEC tuvo más éxito que Megadrive, y le puso las cosas muy difíciles a Super Nintendo. Al fin y al cabo, no hay que olvidar que Pc Engine fué el primer sistema dotado de una unidad de Cd-Rom, con lo que la máquina ganaba muchos enteros a nivel técnico. De todos modos, no fué por su potencia por lo que Pc Engine Cd fué todo un éxito en el país del Sol Naciente, sino porque su catálogo se adaptó como ninguna a los gustos nipones. Los shooters fueron legión en Pc Engine Cd; muchos de ellos de una calidad brutal (Blazing Lazers, Star Soldier, Gate of Thunder/Lords of Thunder y un larguísimo etc.); así como juegos de marcado carácter japo como Pc Kid. Uno de los juegos más bizarros de Pc Engine es, sin lugar a dudas, Cho Aniki. Y es que ya el argumento es la leche: el culturista Bo-tei Bill ha ganado ya por diez veces el concurso de culturismo interestelar. Pero para conseguir más proteínas para sus fábricas, ha decidido empezar a invadir planetas. Para evitarlo, han salido a la palestra el dios Idaten y la diosa Benten, ayudados por los cachas Samson y Adon (los secundarios que le dan toda la personalidad al juego, todo sea dicho de paso); así como otros secundarios menos importantes como Angel y Uminin. El aspecto gráfico del juego busca el cachondeo y las risas, como el resto del juego; y aunque hay cosas mejores en la máquina, cumplen sobradamente su cometido, y siempre estarás a la busca de detalles que se te pasaran en partidas anteriores. Más destacable es el apartado sonoro, que para mi gusto es de las mejores melodías que podrás escuchar en un juego de Pc Engine. La calidad de las mismas es tal, que la propia NEC editó las músicas en 1993, siendo reeditadas por Columbia Music en 1998. Merece la pena que intentéis escucharlas de algún modo, seguro que os gustarán ;) En cuanto al apartado jugable, su desarrollo sigue al pie de la letra los estándares de los shooters de la época, con los típicos power-ups para mejorar la potencia de fuego, la vida, etc… así como los míticos enfrentamientos con los final bosses al final de cada fase (eso si no te fríen antes, claro). Cho Aniki comparte muchos elementos con Parodius, así que si te gusta el juego de Konami; este también te va a gustar seguro, a mí personalmente este primer juego es mi favorito de toda la saga; aunque eso lógicamente ya es cuestión de gustos.

Imagen de previsualización de YouTube

Ai Cho Aniki

600full-ai-cho-aniki-cover

La portada ya da que pensar….

 La popularidad del primer juego en Japón hizo posible que, en 1995, 3 años después de la aparición de la primera entrega; apareciera su continuación; también para Pc Engine Cd. Bautizada como Ai Cho Aniki, es un juego muy similar al primero. Eso sí, esta vez tendréis que escoger entre Samson y Adon en vez de los originales Idaten y Benten (cambio que por otra banda yo aplaudo a rabiar). Visualmente, el juego dió un salto de calidad gráfica digno de mención, haciendo de Cho Aniki un juego muy agradable visualmente. Hay más variedad gráfica en los niveles así como pinceladas de diseño imaginativo en los mismos que siempre se agradece. Digno de mención también es el muy bien implementado scroll parallax del juego. Comentaba en las líneas dedicadas al Cho Aniki, la gran calidad de la banda sonora del juego, que hizo que se editara hasta en dos ocasiones. Las del Ai Cho Aniki no son tan buenas como las de su antecesor, pero de todos modos hay buenas muestras musicales en el juego y una gran variedad de pistas de música en su mayoría excelentes que bien merecen algo más que una escucha casual. Jugablemente, la novedad más importante fué la incorporación de combos al juego, por lo que los cachillas pueden disponer de disparos más potentes con las típicas combinaciones de atrás+adelante+disparo y cosas así. El juego también irá alternando entre scroll lateral y vertical. La curva de dificultad está bastante bien escalonada y con los jefes de final de fase te reirás en más de una ocasión. Globalmente, es posible que Ai Cho Aniki sea un juego mejor que Cho Aniki, pero la sensación de novedad y de frescura del primer título, en mi opinión, no fué igualada por su continuación.

Imagen de previsualización de YouTube

Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen

chouanikititle

En el mismo 1995 en el que apareció Ai Cho Aniki, llegó al mercado japonés la primera incursión de la saga fuera de Pc Engine Cd, debutando en la 16 bits de Nintendo. Y para el cambio de sistema, Masaya (los responsables de los primeros juegos de la franquicia) decidió que en vez de un shooter como en las ocasiones anteriores, se transformara en un juego de lucha. Pero lo cierto es que no les salió muy bien la cosa, al contrario que en los shooters de Pc Engine Cd. Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen es un juego bastante malo, sobre todo teniendo en cuenta el buen catálogo de juegos de lucha del sistema. Gráficamente no está mal del todo, los sprites están bien detallados y definidos; se mueven correctamente y los escenarios suelen presentar una gran cantidad de animación. Pero la primera patada en las partes te la da el apartado sonoro del juego, algo realmente extraño teniendo en cuenta la brillantez en este apartado de los juegos anteriores. En el mejor de los casos, olvidarás las músicas del juego con rapidez; mientras que los efectos de sonido consisten en gemidos, gruñidos y un repetitivo “ha!” de los personajes cuando atacan. Mejor bajas el volumen del todo del juego y te pones el Cd del primer Cho Aniki… Los programadores del juego introdujeron, como novedad jugable; la particularidad de que todos los personajes vuelan, lo que condiciona el desarrollo de los combates. Tienes libertad para moverte por los escenarios atacando al oponente, y los controles no responden mal del todo, pero la verdad es que el desarrollo del juego se hace bastante aburrido…  en fin, que mejor ahorrate los euros de este juego y píllate un SF II… o mejor aún, recuerda uno de los dos shooters primigenios de la saga. Y ahora os dejo con un vídeo de este bodrio, pasándole de paso el testigo a Jumafas para que analice la entrega para Saturn/PSX que al fin y al cabo son iguales, así que podrá revisar la de Saturn con la conciencia seguera tranquila ;)

Imagen de previsualización de YouTube

Mass Destruction. noviembre 7, 2012

Posted by JuMaFaS in : analisis, Artículos, General, PC, PSX, Saturn, Videojuegos , 6comments

Buenas, aquí estoy después de unos cuantos millones de años para escribir sobre un juego, y no es broma, si hasta he dejado el primer Forza (con el que estoy enganchado ahora para conseguir el 100% en todos los Forzas) descansando para ponerme a escribir. ;P

Pues esta vez me toca hablaros de un juego que por lo que recuerdo pasó sin hacerse notar demasiado y que yo tengo original pero al que no me había puesto en serio con el, hasta que me puse hace poco y descubrí una joyita de la diversión. :)

El juego es el Mass Destruction, un juego creado por NMS Software en 1997 y que salió para PC, Saturn y la plei esa. ;P

Mass Destruction es un juego que hace honor a su nombre, porque consiste en coger nuestro tanque y cumplir las misiones que nos dan, aunque de paso puede ir destruyendo todo lo que encuentres por el camino, que es lo más divertido , las misiones se pueden hacer en pocos minutos, pero yo he llegado a hacerlas en mas de media hora por dedicarme a destruir todo lo que había en el mapa y así de paso sacar puntos extras descubriendo objetivos secundarios, que solo sabes que lo eran cuando ya los has destruido. ;D Como me dijo por twitter el amigo Gamboi, el juego es un Desert Strike con tanque y pandiloco. XD

Voy a empezar a contaros como va el juego, tenemos 24 misiones de las que al principio tendremos algunas bloqueadas que se irás desbloqueando conforme avancemos y las desbloqueadas las podemos jugar en el orden que queramos, además hay algunas extras de bonificación, a las que yo todavía no he llegado pero a las que espero llegar ya que lo voy catando poquito a poco como a los buenos vinos. ;) Las misiones se pueden dar en diferentes entornos, urbano, rural, desierto o ártico  cada terreno tiene sus obstáculos que pueden cerrarnos el paso o ralentizar nuestra marcha, como rocas, zonas pantanosas, ríos, etc. Al principio de cada misión se nos explica de que va y los objetivos a cumplir y después ya nos dejan en el campo de batalla para que empecemos a dar cañonazos. :) Aunque antes de todo eso debemos elegir que tanque usar (que ya es mala leche que te lo pongan antes de la misión ya que la primera vez no sabes que tanque te viene mejor para usar), tenemos a elegir 3, el Viper que es el que cojo prácticamente siempre que tiene un blindaje y velocidad intermedios, luego esta el Cobra que tiene un blindaje fuerte y poca velocidad y para terminar el Cheetah que tiene poco blindaje pero mucha velocidad.

En pantalla tenemos un indicador que nos dice los puntos que llevamos, el tiempo transcurrido, el estado del blindaje y el arma seleccionada junto a la munición que nos queda, decir que el cañón normal y la ametralladora tienen munición infinita y son las únicas armas que tenemos disponibles al empezar la misión. Este indicador, cuando estamos cruzando un río se va inundando y si se llena se acabó la partida, así que hay que estar muy seguro de si merece la pena cruzar un río a pelo o mejor buscar un puente para hacerlo. ;)

El control no es muy complicado, el pad para controlar el movimiento del tanque, dos botones para mover la torreta, dos para seleccionar arma, uno de disparo, uno para centrar la torreta, otro para desactivar el radar y el más importante para completar bien las misiones, el mapa, que primero te hace un repaso de la misión con los objetivos principales por cumplir, los completados y los objetivos secundarios descubiertos y completados, después ya nos aparece el mapa donde se nos indican los objetivos principales y cuando ya los hemos destruido todos nos indica el punto de evacuación para terminar la misión.

Durante la misión iremos encontrando cajas con munición para las diferentes armas especiales que tenemos, munición altamente explosiva, minas, mortero, bombas racimo, lanzallamas y misiles guiados, vamos, un buen surtido para destruir a tutiplén. ;D También aparecerán cajas para reparar el blindaje del tanque, cosa que se agradece sobre todo en misiones “largas”. :)

Los enemigos que encontraremos será desde tropa a pié (con garantía de aplastabilidad con nuestro tanque XD ) que nos atacan con morteros, lanzacohetes o lanzallamas hasta otros tanques, pasando por helicópteros, bunkers, barcos, aviones que te bombardean o torretas lanzamisiles.

Y así vamos completando misiones, que las hay para todos los gustos, desde las normales de ir a por un objetivo claro en el mapa para destruirlo y punto, a interceptar un grupo de transportes antes de que se vayan del mapa o encontrar un objetivo que no está identificado en el mapa de la misión, una buena excusa para destruir todo lo que haya en pantalla. ;)

Al final de cada misión tenemos una lista de logros conseguidos en el juego con sus correspondientes puntos, que se suman al total, así que tenemos la opción de una vez completada una misión volver a jugarla más adelante para mejorar los puntos conseguidos en ella. :)

En cuanto a los gráficos, son poligonales pero con un aire muy pixelero que cumplen bastante bien, con montones de explosiones en pantalla que hace que parezca un juego de Treasure y sin ralentizaciones apreciables, eso sí, hay cositas en los escenarios que si te descuidas te puedes quedar enganchado si te metes por sitios raros, que tuve que reiniciar una misión porque me pasó eso.

En cuanto al sonido, pues lo normal, explosiones, disparos, gritos… vamos, lo que suele sonar cuando se están destruyendo cosas. XD Y la música me gusta, acompaña muy bien a las misiones y son variadas, no es de esas que hace que uno termine quitando el sonido por terminar harto de las músicas. :)

Resumiendo, un juego que a mi me ha encantado (y eso que ese tipo de juegos se me dan muy mal) y que lo gasto a ratos; que no se que hacer, pues me enchufo la Saturn y a probar a pasar una misión, que no la paso, pues la intento de nuevo o pruebo con otra o lo dejo para otro día. La cosa es pasar un buen rato haciendo honor al nombre del juego. ;D Además al ser su cometido destruir y poco más, tampoco es que sea muy complicado, por lo menos en el nivel medio las misiones se fallan más por culpa de uno mismo que porque los enemigos te maten, en el difícil no se como será. :) ¡Ah!, y además está el españolo como uno de los idiomas en los que viene el juego, por lo menos en Saturn es así. :)

Y me he encontrado esta imagen de la versión para PC, donde parece ser que delata que los gordopeceros pueden darse cañonazos unos  a otros jugando en red. O_O

Para terminar, lo de siempre, un vídeo para ver el juego en acción, aunque lo mejor es disfrutarlo en persona. ;)

Imagen de previsualización de YouTube

Sega World Wide Soccer 98 noviembre 1, 2012

Posted by vecin in : Artículos, Saturn, Videojuegos , 3comments

Dictadura: La dictadura es una forma de gobierno en la cual el poder se concentra en la figura de un solo individuo (dictador); aunque en el caso que nos ocupa, podríamos hablar de dos dictaduras: la del FIFA y la del Pro. En eso se ha convertido un género antaño tan rico en alternativas como era el de los juegos de fútbol, y que ahora sólo vive de las entregas anuales de los juegos antes mencionados. Vamos a recordar viejos tiempos en los que había más alternativas, y en este caso recordaremos la última entrega para Saturn de una de sus sagas de fútbol más emblemáticas, Sega World Wide Soccer.

Ejemplo de demócrata balompédico

 A finales de 1997, que fué cuando SWWS 98 llegó a las Saturn europeas, la 32 bits de Sega ya daba sus últimos estertores en Europa. Dreamcast estaba a punto de llegar a las tiendas, y en Japón Saturn mantenía el tipo gracias a las conversiones de recreativa los juegos de ligoteo que tanto le gustan a los japos. Pero bueno, aunque fuera con cuentagotas y dejándose muchos títulos de calidad en el país del Sol Naciente, hay que reconocerle a Sega que al menos lo intentanba. Sega World Wide Soccer es uno de esos intentos. En realidad, antes de hablar de SWWS 98, tendríamos que hablar de Victory Goal, su inmediato predecesor. Cuando Saturn salió al mercado europeo, tenía que venir acompañada de un juego de fútbol en su catálogo, y se eligió Victory Goal, uno de los primerizos juegos japos para la Saturn. Aunque las entregas posteriores son mejores, tampoco estaba mal para ser un juego de lanzamiento. Después de este primer título, pronto llegarían Victory Goal 96 y SWWS 97. Mientras, el mercado ya le había dado la espalda casi definitivamente a Sega Saturn… pero a finales de 1997 aún podríamos disfrutar de la última entrega de la saga para Saturn, SWWS 98. Realmente, se puede considerar a SWWS como un DLC del 97. Y es que SWWS ya había perfeccionado la fórmula iniciada con Victory Goal, ofreciendo una experiencia muy aproximada a lo que en aquellos tiempos eran FIFA o Pro. Aunque los gráficos no hayan envejecido muy bien (pocos juegos de la época tienen a día de hoy un aspecto agradable, la verdad), tiene detalles muy buenos como las cuatro sombras de los focos en los partidos nocturnos sobre los jugadores, o la representación fidedigna de las inclemencias meteorológicas.

 A nivel sonoro, aparte de las buenas melodías en los menús con las que siempre nos deleita Sega, en SWWS 98 se introdujo un comentarista más con respecto al 97 y… bueno, no mucho más, tened en cuenta que en un juego deportivo retro, el sonoro no suele ser un apartado especialmente cuidado. Si cuando nos ponemos a jugar a este juego nos olvidamos de que estamos en el 2012, el apartado sonoro nos pasará desapercibido.

Las licencias brillan por su ausencia, pero al menos hay el editor

de nombres

 Ya he comentado unas líneas más arriba, que SWWS98 ofrece una experiencia similar a los FIFA o Pro de la época. El repertorio de opciones y modos de juego no puede ser más completo, y por primera vez en la saga podemos disfrutar de clubes de fútbol (de Francia, España e Inglaterra, éstos últimos incluso con licencia) además de las sempiternas selecciones nacionales, con nada menos que 48 para escojer. También se incluyeron dos nuevos estadios con respecto al 97, habiendo ya una cierta variedad de escenarios para los partidos. Pero lo mejor del juego son, sin duda, la enorme variedad de jugadas que podemos realizar: regates, boleas, vaselinas… vamos, todo a lo que hoy estamos acostumbrados, pero en un juego de casi 15 años de antigüedad. Desde luego, nada que envidiar a los grandes de Konami y de EA, y todo eso en una consola que estaba a punto de morir. También se introdujeron detalles como la caracterización de los jugadores más importantes (aunque os recuerdo que tan sólo hay licencia de los clubes ingleses), que hacen que el apartado jugable sea lo mejor del título; y ayudan a subir la calidad global del juego.

 A pesar de que SWWS no fué un éxito arrollador de ventas, tuvo su prolongación en Dreamcast con Sega Worldwide Soccer 2000 (y su ampliación 2000.1), pero quedó ya muy lejos de las cotas de calidad de las versiones para Saturn, y es que en Sega parecían haberse centrado ya en Virtua Striker, dejando a SWWS como algo muy relacionado con Saturn.

Captura de SWWS 2000

 A lo mejor alguien saca en conclusión que no me gustan FIFA o Pro, pero nada más lejos de la realidad. Pero, simplemente, echo de menos los tiempos en los que al menos había alguna opción más; que podía ser mejor o peor que lo existente, pero al menos había alguna posibilidad más. Y es que yo creo que es más fácil que salga Shenmue III que un nuevo SWWS, porque ya me diréis quién tiene narices de sacar un juego de fútbol capaz de hacerle frente a los dos juegos que copan el mercado. Espero que os hayan gustado estas líneas recordatorio a este juego de Saturn, y os dejo; como siempre, con un vídeo del juego.

Imagen de previsualización de YouTube

Cyber Speedway / Gran Chaser. septiembre 13, 2012

Posted by JuMaFaS in : analisis, General, Saturn, Videojuegos , 15comments

Con su votación Vecin me ha animado a escribir sobre un juego de carreras de naves que no ha metido para votar, aunque después de leerme entenderéis porque lo ha hecho. XDDD

El juego es anterior, por meses, al referente de ese genero de carreras en las consolas de 32 bits, el “desconocido” Wipeout, así que este Cyber Speedway, llamado así en el resto del mundo a parte de Japón, donde se llamó Gran Chaser, apareció a primeros de 1995 de la mano de SEGA para una de sus más despreciadas consolas, la Saturn.

Carátula de la versión americana, que es la que más me gusta.

No se por donde empezar, bueno, lo haré comentando que este juego lo tengo original en su versión japonesa, que todo sea dicho, su nombre me gusta más que el que le pusieron en el resto del mundo. A lo que iba, como el juego lo tengo original pues es al de este tipo de carreras que más tiempo he dedicado, que tampoco es que haya sido demasiado, pero es que no me atraen demasiado. O:)

Pero bueno, vamos a lo que es el juego, tiene una historia que se va contando por unas voces mientras se ven imágenes estáticas bastante feuchas en la intro del juego, y también salen imagenes estáticas como introducción de cada carrera. No me preguntéis de que va la historia, porque en la versión japonesa se cuenta en japonés y en la del resto del mundo es en pitinglis, así que pillo poco de lo que cuenten. ;P

Creo que es la imagen mas decente de la intro. XDDD

El juego es lo típico de este género de carreras futuristas con naves que flotan sobre el suelo, donde las naves corren atacando a sus rivales cuando pueden y que se va desarrollando en circuitos de diferentes planetas.

Así que para empezar tenemos una nave que será siempre la misma (hasta que desbloqueemos los otros modelos cosa que yo no he conseguido) a la que podremos modificar 3 posibles configuraciones de dirección, motor, freno y los extras que son seleccionar si queremos una de las siguientes mejoras : empuje, escudos  o arma.

En las carreras, además de nuestros rivales aparecen unas naves verdes que solo están ahí para estorbar, cometido que cumplen muy bien, en el circuito encontraremos solo un tipo de item, la munición para el arma, que solo tenemos una que es un misil, del que podemos recargar 5 (imagino que la mejora de armas será poder llevar alguno más, es que no he llegado a desbloquearlo) y que sale recto y deja una onda expansiva que si pilla a un rival lo neutraliza durante un instante.

En pantalla tenemos varios indicadores junto a los típicos de puntuación, posición, tiempo, vueltas y el mapa, y estos son el de munición, el del escudo y el impulso. La munición, como es normal, se gasta conforme la disparamos, el escudo se gasta en choques y disparos recibidos de los rivales y el impulso se gasta cada vez que soltamos y volvemos a pusar el botón de acelerar, frenamos o usamos los frenos laterales que nos ayudan a girar, eso sí, se va recargando rápidamente por lo que es raro que nos quedemos sin impulso.

Para jugar tenemos el modo historia y el carrera libre, que este último tiene la típica carrera contrareloj para ir mejorando nuestros tiempos y también carreras para dos jugadores a pantalla partida.

Os contaré de que va el modo historia ya que los otros son los típicos. ;) Primero debemos seleccionar seleccionar el nivel de dificultad entre dos que tiene, debes tratar de llegar a meta el primero, si no se llega en esa posición toca usar una de las cuatro continuaciones de las que disponemos. Las carreras son a 5 vueltas y tenemos 6 circuitos para recorrer.

El control del juego es aceptable, además, pudiendo seleccionar el tipo de dirección que tenga la nave podemos ajustar el manejo un poco a nuestro gusto, la sensación de velocidad es aceptable también y el comportamiento de las naves rivales es otro aceptable, pero creo que ahí se acaban los aceptables de este juego, y precisamente no para dar paso a los buenos, si no a los malos.

Gráficamente yo diría que es un juego de 32X, que no me extrañaría que el juego lo desarrollasen para el trasto y después del “exito” cogieran de prisa y corriendo y lo reconvirtieran para la Saturn. Las texturas son muy básicas, los diseños de los circuitos muy simples, aunque por lo menos están bien definidos y sabes por donde vas, eso sí, se va generando delante de tus narices. O_o Y una mención especial merecen los menús en los que se complicaron cero en hacerlos. XDDD

El sonido, que decir del sonido… mejor no digo nada. XDDD Por lo menos la música es pegadiza (dice en la portada del juego que está compuesta por el grupo Bygone Dogs, que no tengo ni idea de quienes pueden ser), llevo todo el día con la música de la primera carrera metida en la cabeza, la podréis escuchar en el vídeo al final de la entrada. ;)

Así que como conclusión puedo decir que es un poco cutre, como he comentado antes tiene más pinta de juego de 32X que de Saturn, solo se salva porque por lo menos es jugable, cosa que creo que es bastante importante en un juego y además tiene modo para piques a dos jugadores.

Y aquí os dejo el vídeo donde se ve la cutre intro, los cutre menús y la primera carrera. ;)

Imagen de previsualización de YouTube

P.D.: Después de darle al Cyber Speedway no se me ocurrió otra cosa que poner el Wipeout en la Saturn para terminar con lagrimones en los ojos al comprobar la castaña que sacó SEGA . ¬¬

 

Bug! agosto 25, 2012

Posted by vecin in : Artículos, Saturn, Videojuegos , 16comments

 Después de una larga temporada de juegos de lucha, he decidido que era hora de “refrescarse” con otro tipo de juegos. Y qué mejor para ello que un buen plataformas, uno de los géneros más clásicos del videojuego. Como siempre, os dí un pequeño listado de juegos a elegir, siendo el más votado; un simpático y no muy conocido plataformas para la Saturn. Que sirva este puñado de líneas para dar a conocer este semidesconocido plataformas para la Saturn, el Bug!

Carátula de la versión japo del juego

 Cuando se produjo el cambio generacional de los 16 a los 32 bits, Sega se volvió un poco loca y empezó a dar palos de ciego que acabaron en lo que todos sabemos: el fin de Sega como fabricante de hardware doméstico y su paso a ser un productor de software más. Pero antes de eso, Sega hizo un buen trabajo en la época de los 8 bits y, sobre todo, con su Megadrive en los años en que las máquinas de 16 bits dominaban el mercado. Con su Master System, que había pasado prácticamente inadvertida en su Japón natal, logró hacerse un hueco en el mercado europeo y en otros mercados menores como Brasil o Australia. Este pequeño éxito animó a la compañía nipona a lanzar su Megadrive (Genesis en los USA), que obtuvo un gran éxito en los Estados Unidos y Europa, con unas cifras de venta muy similares a la Super Nintendo. Eso sí, los japos “pasaron” bastante de la Megadrive… ellos se lo perdieron… hasta aquí hizo las cosas Sega más o menos bien, pero pronto empezó a dar una serie de pasos erráticos: su Mega Cd, que era una buena máquina, tuvo una gran campaña de marketing tanto en los USA como en Europa, pero los títulos que nos llegaron a los occidentales del add-on de 16 bits dejaron, salvo contadas excepciones, mucho que desear. Esto hizo que la máquina no obtuviera buenas cifras de venta en ningún mercado… pero peor fueron las cosas con el 32x. Sega estaba decidida a ganar la batalla de los 32 bits, y su primera baza para ello fué, de nuevo, otro add-on para la, ya por aquel entonces, vetusta Megadrive. 32x significó, posiblemente, el mayor fracaso a nivel hardware de la historia de Sega. Y es que 32x, por desgracia, ni siquiera tiene un gran catálogo que la respalde, al contrario que otros “fracasos” como Mega Cd. Al poco tiempo, ya se vislumbraba que la apuesta de Sega para la generación de los 32 bits era su flamante y poderosa Sega Saturn. En Sega parecía que querían “romper” con su propio pasado, y prueba de ello fueron los varios intentos de “sustituir” a su icónica mascota Sonic the Hedgehog. Y el juego protagonista del artículo de hoy, Bug! fué uno de ellos. Aunque menos conocido que el intento de Sonic Team (Nights), Bug! también fué un intento de sustituir (o complementar, a saber lo que Sega tenía en su cabeza en aquella época) a Sonic the Hedgehog. Producido por la propia Sega, se encargó de la programación los americanos de Realtime Associates, y salió al mercado americano en mayo del 95, y unos pocos meses más tarde, en Europa y Japón. Analizemos un poco por encima las virtudes y defectos de Bug!

 Lo primero que llama la atención en Bug!, y que condiciona totalmente el desarrollo del juego, es su desarrollo en 3d. En cualquier momento del juego, nos podremos desplazar por el “eje Z”, dando una sensación de libertad similar a la de otros plataformas como Super Mario 64 (hay otros plataformas de la época, como Pandemonium, cuya sensación 3d podemos calificar como “falsa”). Los escenarios son llamativos y bastante peculiares, aunque al final acaban resultando monótonos y repetitivos. Todo el aspecto gráfico del juego, incluídos protagonista y enemigos, desprenden un look infantil, seguramente el tipo de público que quería Sega atraer mayoritariamente con este título. Al igual que en otros apartados del juego, Bug alcanza un buen nivel gráfico, aunque tampoco llega a cotas extraordinarias como hicieron otros títulos del sistema en títulos como Nights.

 Con las músicas del juego, pasa un poco como con los gráficos. Son buenas, tienen un buen ritmo y son animadas, se adaptan bien al desarrollo del juego; pero a la larga acaban resultando un poco pesadas. Algo más de variedad en la BSO del juego le hubiera venido de maravilla. Los efectos sonoros sí que rayan a un gran nivel, como por ejemplo la pulga al saltar o eliminar a sus enemigos. Aún con sus defectos, el sonoro es otro apartado en el que Bug! aprueba sobradamente.

 Como ya he dicho unas líneas más arriba, Bug! es un juego totalmente 3d, y eso determina completamente el desarrollo del juego. A pesar de ser un título que podíamos calificar como primerizo en el sistema, es muy fácil manejar a nuestro héroe, así como realizar las numerosas acciones de las que es capaz: saltar, desplazarse, agacharse, soltar descargas… No hay duda de que en la jugabilidad ha sido donde los chicos de Realtime Associates han puesto toda la carne en el asador, y se nota.

 Aunque no arrasó en las tiendas, Bug! consiguió la suficiente popularidad como para que apareciese una continuación un año después del original. Bug! Too, que así se llamó la secuela, apareció en exclusiva también para Saturn (además de para Pc, como el Bug! original); y tomando como base la fórmula del Bug! original, pulió pequeños detalles y explotó aún más las fórmulas jugables del primero, resultando en global un juego mejor que al que le estoy dedicando estas líneas. Seguramente, os lo dé en fechas próximas a elegir entre otro pequeño listado para dedicarle un artículo… Desde entonces, no hemos sabido más de la franquicia hasta nuestros días, con la excepción de la llegada de ambos títulos a Xbox Live!

Captura de Bug! Too

 Cuando hablamos de Bug!, no hablamos del mejor juego de la historia. Pero no es menos cierto que Bug! es el típico juego que, aún con sus defectos, te divierte, y ayuda a mejorar la calidad global del catálogo de un sistema, en este caso Saturn. Le falta algo para ser uno de los grandes, pero es un buen juego, sin lugar a dudas. Si ya te has cansado de Astal, Nights, u otras elecciones “obvias” en Saturn, tanto Bug! como, sobre todo, Bug! Too, pueden ser unas buenas opciones para “echarse unos saltos” en Saturn. Como siempre, os dejo con un vídeo del juego, que espero os apetezca probar después de leer este artículo.

Imagen de previsualización de YouTube

Snatcher abril 28, 2012

Posted by vecin in : Artículos, MegaCD, PC Engine/Turbografx, PSX, Saturn, Videojuegos , 9comments

 Aunque Jumafas siempre se lleva la fama, la verdad es que yo también  soy un floho de narices xD Bien es cierto, y aunque esto puede sonar de excusa, que cada vez tengo menos tiempo libre para mis hobbies, y que un serial de artículos como el reciente de Samurai Shodown la verdad es que deja a uno bastante agotado y con no muchas ganas de escribir durante un tiempo. Pero no es menos cierto que esto de escribir artículos para un blog engancha, y siempre se hace un pequeño esfuerzo para escribir para los parroquianos habituales xD Así que de nuevo, os dí la opción de que eligiérais; entre un pequeño listado de opciones; alejadas todas ellas de la temática de los últimos artículos del blog, demasiado centrados en juegos de conducción y de lucha. Finalmente fué Snatcher el elegido, una de las mejores creaciones de Hideo Kojima. Recordemos pues, en un puñado de líneas, esta futurista aventura cyber-punk.

Carátula yankee de la versión Mega Cd

Muchas veces se ha dicho de Jim Morrison de The Doors que era un poeta frustrado, pues bien, Hideo Kojima; el creador de Snatcher, es muy posiblemente un director de cine frustrado (aunque espero que la vida personal de Kojima sea más ordenada que la de Morrison, eso sí xD Siempre vinculado a Konami, Kojima es sin duda uno de los grandes genios creadores de la industria, a la altura de Yu Suzuki o Shigeru Miyamoto. Su primera incursión en el mundo del videojuego fué en Penguin Adventure, como asistente del director. Después de Penguin Adventure, Kojima se lanzó  en 1986 a crear su primer videojuego, Lost Wald; una aventura de plataformas con tintes bélicos, aunque finalmente este juego fué cancelado por Konami.  Un año más tarde, Hideo daría el impulso definitivo a su carrera con el lanzamiento de Metal Gear en MSX, que fué un gran éxito de ventas en Japón, Europa o Brasil. También apareció una versión para NES de una calidad deleznable, de la que el propio Kojima reniega (no tuvo nada que ver en su desarrollo), y que curiosamente vendió bastante bien en los USA. Metal Gear está considerado como el primer juego de infiltración, y supuso una pequeña revolución en su momento. Y es que eso de que se premie el sigilo y el pasar desapercibido entre los enemigos, en vez de la fuerza bruta contra ellos, era algo novedoso y nunca visto a mediados de los 80. Este juego supuso el inicio de la exitosa saga de Kojima, que llega hasta nuestros días y que copa las portadas de revistas y páginas web cada vez que se anuncia una nueva entrega o algo parecido. En 1988, un año después del lanzamiento de Metal Gear; apareció para el PC-8801 (un ordenador de NEC que nunca salió de Japón) una aventura gráfica llamada Snatcher. Pronto aparecería una versión para el MSX (aunque inferior a la original de PC-8801), si bien ninguna de las dos traspasaría las fronteras del país del Sol Naciente. Dos años después, en 1990, tendríamos una reinterpretación de Snatcher en SD Snatcher. Lo más destacado fué, aparte de las diferencias gráficas (el juego pasó a ser presentado en Super Deformed, de ahí el título del juego) el cambió de género del título, que pasó de ser una aventura gráfica a un RPG. Por supuesto, tan sólo los afortunados japoneses pudieron disfrutar del juego en su época. Snatcher se convirtió casi al momento en un juego de culto, condición que aún a día de hoy no ha perdido. Desde luego, que no haya tenido continuaciones contribuye significativamente a ello (si bien muchos consideran a Policenauts heredero espiritual de Snatcher). Volviendo al juego del que trata el artículo, en 1992 tendríamos la primera conversión a consola: Snatcher CD-ROMantic para Pc Engine Cd. Para muchos, es la mejor versión del título, aunque desde luego que no es la más extendida. Seguramente, muchos la consideran la mejor ya que ha sido la única que no ha sido censurada. Dos años después, en 1994, el dúo formado por Sega y Konami nos brindaría la versión Mega Cd, seguramente la versión más conocida por estos lares, y de paso uno de los mejores juegos del sistema. Hay que agradecer que en Sega no se limitaran a hacer un copy and paste de la versión Pc Engine Cd, sino que aprovecharon la ocasión para introducir nuevas escenas, gráficos retocados, más acción y lo más importante, una traducción al inglés que permitió que el juego fuera por fin jugable para los occidentales. Eso sí, no todas fueron buenas noticias: la censura hizo acto de presencia en las escenas eróticas, si bien las violentas permanecieron prácticamente intactas con respecto a la versión Pc Engine Cd. Mi opinión personal es que, a pesar de la delenazble censura que presenta, es sin duda la mejor versión del título, superior incluso a las versiones de 32 bits. Y es que Snatcher siguió versionándose en la siguiente generación de consolas, Saturn y Playstation. Ambas versiones son lamentables (sobre todo la de Playstation), con “mejoras” con respecto al original que podían habérselas ahorrado…. por no hablar de la censura, mucho más presente en estas versiones que en las anteriores de Pc Engine Cd y Mega Cd. Después de estas últimas versiones, Kojima parece haberse olvidado de Snatcher, (eso si obviamos la radionovela!! sobre Snatcher en la que participó el propio Kojima) aunque no sería de extrañar que un día de estos nos lleguen noticias de un posible Snatcher HD… como antesala de Snatcher II… supongo que esto sucederá el mismo día que se anuncie Shenmue III ;)

Adol respondiéndole a uno del GAME que quería venderle

una PS3

 Gráficamente, el juego, como podéis apreciar en las capturas que acompañan a este artículo, es lo más parecido que te puedas imaginar a una película de anime, mimando todos y cada uno de los detalles que podemos apreciar en la pantalla. En versiones como la de Mega Cd, se aprovecha al máximo la máquina para presentar los mejores gráficos posibles; y es que Snatcher siempre se ha caracterizado por explotar bien las máquinas en las que corre… obviando las versiones para 32 bits, eso sí…

Un canterano del Madrid esperando su oportunidad

Si los gráficos son buenos, la banda sonora es increíble. En algunas versiones, como la de MSX, roza la perfección. Además, en Snatcher se ha conseguido el difícil equilibrio entre buenas melodías y el momento en el que deben sonar. Es bastante común, en otros juegos, que tengan buenas músicas, pero que no acompañen correctamente a lo que sucede en la pantalla; pero eso no ocurre en ningún momento en Snatcher.

Una comercial de Sony, en un desesperado intento de

venderle a Adol una PS3

 Si estáis acostumbrados a jugar a aventuras gráficas, el modo de juego de Snatcher os resultará muy familiar y accesible. Así, tendremos las típicas opciones de ir, mirar, investigar… siempre acompañados de nuestra unidad de apoyo Metal Gear Mk II, que nos ayudará a investigar el entorno, encontrar y almacenar pruebas, agenda personal, videoteléfono o incluso salvar partidas. Sin embargo, no todo es investigación en Snatcher: también hay unas cuantas escenas de acción. Estas consisten en tiroteos para enfrentarnos a nuestros enemigos, incluídos los propios Snatcher. La pantalla se dividía en nueve partes, cada una de las cuales coincidía con las 8 direcciones del pad, más la central. En la versión Mega Cd, por ejemplo, podíamos usar la Menacer u otro modelo de pistola, para hacer la experiencia de juego aún más satisfactoria. En resumen, una gran aventura gráfica con toques de acción, en la que no tendrás tiempo de aburrirte…

Neo Kobe, la ciudad donde se desarrolla Snatcher

Snatcher es uno de esos juegos que debería jugar (y terminar) cualquier jugón que se precie, al menos una vez en la vida. Un juego que se queda grabado en la mente de todos los que lo prueban, con un Kojima desbordante y lleno de ideas, más próximo a una pelicula de ciencia ficción de calidad que a un videojuego normal. Bien es cierto que el precio que hay que pagar hoy en día por una copia de Snatcher es bastante elevado, (aunque siempre nos queda la opción de los emuladores) pero la verdad es que es una experiencia que vale su peso en oro.

Cualquier parecido con un Terminator es pura coincidencia

En pocas ocasiones tiene tanto sentido como en ésta que os deje con un vídeo del juego, dado el carácter cinematográfico del mismo, en este caso os dejo con la soberbia intro de la versión Mega Cd; espero que os guste; y ya nos leemos en el próximo artículo

Imagen de previsualización de YouTube

Necesito vuestra ayuda 10. octubre 12, 2011

Posted by JuMaFaS in : Dreamcast, Game Boy, General, Master System, Personal, Saturn, Videojuegos , 17comments

Buenas, después del difícil parto del análisis del “Talmit’s Adventure” paso a dejar otros juegos para que votéis y el elgido lo jugaré y luego analizaré, que por ahora todos los que he jugado me han hecho mucha gracia, se ve que soy muy exigente. XDDD

Aquí dejo la lista, que como siempre son 4 de diferentes plataformas y para jugarlos en la consola que corresponde, nada de emuladores. ;)

Pues ahí están los 4 juegacos, aunque creo que el McDonald’s no esta considerado mal juego, aunque a mi me parece una cutrada. XDDD
Os dejo hasta cuando me canse del Forza para votar. XDDDDD Bueno, mejor hasta el viernes 21, a ver que me “obligais” a jugar, aunque más miedo me da pensar que pasará en el día que ponga el “Virtual Hydlide” para votar. O_o

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte II) septiembre 25, 2011

Posted by vecin in : Arcade, Artículos, Neo-Geo, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Videojuegos , 4comments

Después de haber repasado ya las dos primeras entregas de Samurai Shodown, retomemos otra vez el largo viaje que hemos emprendido a través de la saga de SNK. Espero que este viaje os resulte tan ameno como en la anterior ocasión.

Samurai Shodown III

 1995 fué el año en que Samurai Shodown III llegó a las tiendas. Tan sólo un año después del excelso Samurai Shodown II, ya podíamos disfrutar de su continuación. En SNK quisieron darle un nuevo golpe de timón a la franquicia, lo que tal vez no se entienda muy bien teniendo en cuenta lo bien que iban las cosas, tal y como demostró SS II. A nivel gráfico, Samurai Shodown III es mucho más oscuro y sanguinario que los dos primeros, tal vez buscando un público más adulto que en los dos juegos anteriores. Los personajes de las entregas anteriores se rediseñaron, haciéndolos más musculosos; se eliminaron a varios de entregas anteriores, algunos de ellos bastante populares como Charlotte o Gen Am. Hablando del roster, es destacable que en SNK quisieran hacer menos “protagonista” a Haohmaru, e intentaran centrar el juego en la figura de Shizumaru. El apartado sonoro fué en el que menos novedades se introdujeron, continuando en la línea de melodías de corte oriental y excelentes efectos sonoros que ya habíamos visto en los dos primeros juegos. Muchas fueron también las novedades en el apartado jugable. La barra de POW ahora se podía recargar sin necesidad de recibir golpes. Cuando se elegía personaje, también podías elegir si querías la versión Slash o Bust del mismo, teniendo distintos movimientos en función de la versión escogida. Por último, y no menos importante, Samurai Shodown III introdujo por primera vez en la serie la posibilidad de los bloqueos aéreos. Todos estos cambios hicieron que los viejos fans de la serie se sintieran un poco desconcertados, teniendo que volver a “aprender” de nuevo la mecánica jugable. Cuando Samurai Shodown III salió al mercado, los jugadores ya habían aparcado sus sistemas de 16 bits para dar paso a las nuevas consolas de 32 bits. Fué por eso que Samurai Shodown III fué portado a Playstation y Saturn (además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd). Como ocurrió casi siempre, los usuarios de PSX tuvieron que sufrir una versión deleznable (incluso más de lo habitual) mientras que los de Saturn podían sacar pecho de tener una versión mucho más acorde a la calidad del original. Y es que Samurai Shodown III es un gran juego, aunque no llegó a los niveles de perfección de SS II.

Imagen de previsualización de YouTube

Samurai Shodown IV

 La fábrica de sueños que era SNK no se detenía y nos deleitó con una nueva entrega de la saga en 1996. Después del revolucionario SS III, SS IV apostó por una vuelta a los orígenes, acercándose mucho más a los patrones estilísticos y jugables de SS II. Del estilo gore y adulto de SS III, se pasó a un estilo mucho mas anime en este SS IV. La atmósfera y la magia que rodeaban a SS II se había vuelto a conseguir en SS IV. Los bloqueos aéreos desaparecieron en favor de los nuevos dodge moves (que ya se habían introducido en SS III) en unas pseudo 3d´s. También se eliminó la posibilidad de recargar la barra de POW, los guiños hacia los viejos fans eran constantes. Y a esta vieja guardia se les debió de caer una lagrimita al volver a ver a viejos conocidos como Charlotte o Jubei de nuevo en escena. Al roster llegaron dos nuevas incorporaciones en las figuras de los hermanos Kazama, incorporaciones todas ellas bienvenidas por la comunidad de jugadores. De todos modos, la mayor novedad jugable fué la incorporación del Cd Combo, que, pulsando los botones C y D simultáneamente (en un joystick de Neo Geo, claro), dabas un golpe que podía seguir combinándose hasta realizar un poderoso combo. También se introdujo un contador de tiempo, y si no acababas con el final boss en un tiempo determinado, no podías ver el final del personaje. Otro detallazo de este Samurai Shodown IV fué la posibilidad del suicidio. Sí, habéis leído bien, Samurai Shodown IV permitía que tu personaje tuviera una muerte honorable al más puro estilo samurai, y como recompensa, en el siguiente round tenías la barra de POW al máximo. Y por si todo esto no fuera suficiente, se añadió también la posibilidad de realizar fatalitys, quizás no tan vistosos como los del Mortal Kombat, pero desde luego que añadían otra pizca más de genialidad a un gran juego. Los sistemas que ya habían recibido SS III, recibieron también SS IV. Eso sí, esta vez, las diferencias entre PSX y Saturn no fueron tan abultadas como en el juego anterior, aunque la versión Saturn seguía siendo un poco mejor. A Samurai Shodown IV le pasó lo mismo que a su ilustre antecesor SS II: Aunque tenía calidad a raudales, pasó prácticamente desapercibido entre Tekken, Soul Edge, Virtua Fighter y demás juegos de lucha 3d.

Imagen de previsualización de YouTube

Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden

 Hasta mediados de los años 90, SNK era una compañía sólida, con una fuerte presencia en el mercado arcade, y con una pequeñísima, aunque muy rentable, clientela doméstica. Sin embargo, todo esto empezó a cambiar con la llegada de las 3d al mercado del videojuego, que hacía que los magníficos juegos de lucha de SNK parecieran de repente obsoletos. Fué por eso que en SNK empezaron a moverse, lanzando la Neo Geo Cd, y la placa Hyper Neo Geo 64 para los arcades. Pero en SNK sabían también que tenían que intentar ampliar los horizontes jugables de su catálogo de juegos si querían tener una mínima posibilidad de sobrevivir. Fué así como aparecieron una serie de juegos deportivos como Street Hoop o Windjammers, o plataformas como Top Hunter o Spinmaster. Sin embargo, si hay un género popular en Japón, ese es sin lugar a dudas el RPG. Fué por eso que, en 1995, SNK anunció el desarrollo de un RPG basado en el universo de Samurai Shodown, que sería lanzado ese mismo año. El juego sería exclusivo de Neo Geo Cd, ya que difícilmente podría trasladarse un juego de este tipo a una placa arcade como era Neo Geo AES. Sin embargo, el desarrollo del juego se fué alargando, siendo constantes los rumores sobre una posible cancelación del juego. El que debía ser estandarte de Neo Geo Cd, al final se convirtió en juego multisistema, ya que al final se desarrollaron paralelamente versiones para PSX y Saturn. El juego apareció a mediados de 1997, y casi todas las críticas fueron buenas. Sin embargo, SNK nunca se atrevió a sacar el juego del país del Sol Naciente, a pesar de los rumores de una posible importación al mercado americano por parte de Working Designs. De la decena de juegos exclusivos de Neo Geo Cd con respecto a AES, este Bushidoretsuden era sin lugar a dudas el más destacado de todos ellos. El juego no tenía ninguna mecánica revolucionaria ni nada por el estilo, presentando un estilo de juego muy similar a otros RPG´s como Final Fantasy. Los combates eran muy frecuentes, aunque también es verdad que los tiempos de carga llegaban a ser insufribles, (sobre todo en Neo Geo Cd, un poco menos en Saturn y PSX) siendo éste posiblemente el aspecto más negativo del juego. Con esta “desviación” de Samurai Shodown os dejo ya hasta la siguiente entrega de esta serie de artículos, nos leemos pronto por el blog ;) os pongo esta vez un vídeo de la versión Saturn, para que Jumafas y cía estén felices xD

Imagen de previsualización de YouTube

King of Fighters 97 agosto 29, 2011

Posted by vecin in : Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, PSX, Saturn, Videojuegos, Wii , 6comments

 Después de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.

Carátula de la versión japo de King of Fighters´97

para Neo Geo

 Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.

Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.

 El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.

 Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.

 En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.

 Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.

Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición

en nuestro mercado

 Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis ;)

Imagen de previsualización de YouTube