Snatcher abril 28, 2012
Posted by vecin in : Artículos, MegaCD, PC Engine/Turbografx, PSX, Saturn, Videojuegos , 9commentsAunque Jumafas siempre se lleva la fama, la verdad es que yo también soy un floho de narices xD Bien es cierto, y aunque esto puede sonar de excusa, que cada vez tengo menos tiempo libre para mis hobbies, y que un serial de artículos como el reciente de Samurai Shodown la verdad es que deja a uno bastante agotado y con no muchas ganas de escribir durante un tiempo. Pero no es menos cierto que esto de escribir artículos para un blog engancha, y siempre se hace un pequeño esfuerzo para escribir para los parroquianos habituales xD Así que de nuevo, os dí la opción de que eligiérais; entre un pequeño listado de opciones; alejadas todas ellas de la temática de los últimos artículos del blog, demasiado centrados en juegos de conducción y de lucha. Finalmente fué Snatcher el elegido, una de las mejores creaciones de Hideo Kojima. Recordemos pues, en un puñado de líneas, esta futurista aventura cyber-punk.
Carátula yankee de la versión Mega Cd
Muchas veces se ha dicho de Jim Morrison de The Doors que era un poeta frustrado, pues bien, Hideo Kojima; el creador de Snatcher, es muy posiblemente un director de cine frustrado (aunque espero que la vida personal de Kojima sea más ordenada que la de Morrison, eso sí xD Siempre vinculado a Konami, Kojima es sin duda uno de los grandes genios creadores de la industria, a la altura de Yu Suzuki o Shigeru Miyamoto. Su primera incursión en el mundo del videojuego fué en Penguin Adventure, como asistente del director. Después de Penguin Adventure, Kojima se lanzó en 1986 a crear su primer videojuego, Lost Wald; una aventura de plataformas con tintes bélicos, aunque finalmente este juego fué cancelado por Konami. Un año más tarde, Hideo daría el impulso definitivo a su carrera con el lanzamiento de Metal Gear en MSX, que fué un gran éxito de ventas en Japón, Europa o Brasil. También apareció una versión para NES de una calidad deleznable, de la que el propio Kojima reniega (no tuvo nada que ver en su desarrollo), y que curiosamente vendió bastante bien en los USA. Metal Gear está considerado como el primer juego de infiltración, y supuso una pequeña revolución en su momento. Y es que eso de que se premie el sigilo y el pasar desapercibido entre los enemigos, en vez de la fuerza bruta contra ellos, era algo novedoso y nunca visto a mediados de los 80. Este juego supuso el inicio de la exitosa saga de Kojima, que llega hasta nuestros días y que copa las portadas de revistas y páginas web cada vez que se anuncia una nueva entrega o algo parecido. En 1988, un año después del lanzamiento de Metal Gear; apareció para el PC-8801 (un ordenador de NEC que nunca salió de Japón) una aventura gráfica llamada Snatcher. Pronto aparecería una versión para el MSX (aunque inferior a la original de PC-8801), si bien ninguna de las dos traspasaría las fronteras del país del Sol Naciente. Dos años después, en 1990, tendríamos una reinterpretación de Snatcher en SD Snatcher. Lo más destacado fué, aparte de las diferencias gráficas (el juego pasó a ser presentado en Super Deformed, de ahí el título del juego) el cambió de género del título, que pasó de ser una aventura gráfica a un RPG. Por supuesto, tan sólo los afortunados japoneses pudieron disfrutar del juego en su época. Snatcher se convirtió casi al momento en un juego de culto, condición que aún a día de hoy no ha perdido. Desde luego, que no haya tenido continuaciones contribuye significativamente a ello (si bien muchos consideran a Policenauts heredero espiritual de Snatcher). Volviendo al juego del que trata el artículo, en 1992 tendríamos la primera conversión a consola: Snatcher CD-ROMantic para Pc Engine Cd. Para muchos, es la mejor versión del título, aunque desde luego que no es la más extendida. Seguramente, muchos la consideran la mejor ya que ha sido la única que no ha sido censurada. Dos años después, en 1994, el dúo formado por Sega y Konami nos brindaría la versión Mega Cd, seguramente la versión más conocida por estos lares, y de paso uno de los mejores juegos del sistema. Hay que agradecer que en Sega no se limitaran a hacer un copy and paste de la versión Pc Engine Cd, sino que aprovecharon la ocasión para introducir nuevas escenas, gráficos retocados, más acción y lo más importante, una traducción al inglés que permitió que el juego fuera por fin jugable para los occidentales. Eso sí, no todas fueron buenas noticias: la censura hizo acto de presencia en las escenas eróticas, si bien las violentas permanecieron prácticamente intactas con respecto a la versión Pc Engine Cd. Mi opinión personal es que, a pesar de la delenazble censura que presenta, es sin duda la mejor versión del título, superior incluso a las versiones de 32 bits. Y es que Snatcher siguió versionándose en la siguiente generación de consolas, Saturn y Playstation. Ambas versiones son lamentables (sobre todo la de Playstation), con “mejoras” con respecto al original que podían habérselas ahorrado…. por no hablar de la censura, mucho más presente en estas versiones que en las anteriores de Pc Engine Cd y Mega Cd. Después de estas últimas versiones, Kojima parece haberse olvidado de Snatcher, (eso si obviamos la radionovela!! sobre Snatcher en la que participó el propio Kojima) aunque no sería de extrañar que un día de estos nos lleguen noticias de un posible Snatcher HD… como antesala de Snatcher II… supongo que esto sucederá el mismo día que se anuncie Shenmue III
Adol respondiéndole a uno del GAME que quería venderle
una PS3
Gráficamente, el juego, como podéis apreciar en las capturas que acompañan a este artículo, es lo más parecido que te puedas imaginar a una película de anime, mimando todos y cada uno de los detalles que podemos apreciar en la pantalla. En versiones como la de Mega Cd, se aprovecha al máximo la máquina para presentar los mejores gráficos posibles; y es que Snatcher siempre se ha caracterizado por explotar bien las máquinas en las que corre… obviando las versiones para 32 bits, eso sí…
Un canterano del Madrid esperando su oportunidad
Si los gráficos son buenos, la banda sonora es increíble. En algunas versiones, como la de MSX, roza la perfección. Además, en Snatcher se ha conseguido el difícil equilibrio entre buenas melodías y el momento en el que deben sonar. Es bastante común, en otros juegos, que tengan buenas músicas, pero que no acompañen correctamente a lo que sucede en la pantalla; pero eso no ocurre en ningún momento en Snatcher.
Una comercial de Sony, en un desesperado intento de
venderle a Adol una PS3
Si estáis acostumbrados a jugar a aventuras gráficas, el modo de juego de Snatcher os resultará muy familiar y accesible. Así, tendremos las típicas opciones de ir, mirar, investigar… siempre acompañados de nuestra unidad de apoyo Metal Gear Mk II, que nos ayudará a investigar el entorno, encontrar y almacenar pruebas, agenda personal, videoteléfono o incluso salvar partidas. Sin embargo, no todo es investigación en Snatcher: también hay unas cuantas escenas de acción. Estas consisten en tiroteos para enfrentarnos a nuestros enemigos, incluídos los propios Snatcher. La pantalla se dividía en nueve partes, cada una de las cuales coincidía con las 8 direcciones del pad, más la central. En la versión Mega Cd, por ejemplo, podíamos usar la Menacer u otro modelo de pistola, para hacer la experiencia de juego aún más satisfactoria. En resumen, una gran aventura gráfica con toques de acción, en la que no tendrás tiempo de aburrirte…
Neo Kobe, la ciudad donde se desarrolla Snatcher
Snatcher es uno de esos juegos que debería jugar (y terminar) cualquier jugón que se precie, al menos una vez en la vida. Un juego que se queda grabado en la mente de todos los que lo prueban, con un Kojima desbordante y lleno de ideas, más próximo a una pelicula de ciencia ficción de calidad que a un videojuego normal. Bien es cierto que el precio que hay que pagar hoy en día por una copia de Snatcher es bastante elevado, (aunque siempre nos queda la opción de los emuladores) pero la verdad es que es una experiencia que vale su peso en oro.
Cualquier parecido con un Terminator es pura coincidencia
En pocas ocasiones tiene tanto sentido como en ésta que os deje con un vídeo del juego, dado el carácter cinematográfico del mismo, en este caso os dejo con la soberbia intro de la versión Mega Cd; espero que os guste; y ya nos leemos en el próximo artículo
Necesito vuestra ayuda 10. octubre 12, 2011
Posted by JuMaFaS in : Dreamcast, Game Boy, General, Master System, Personal, Saturn, Videojuegos , 17commentsBuenas, después del difícil parto del análisis del “Talmit’s Adventure” paso a dejar otros juegos para que votéis y el elgido lo jugaré y luego analizaré, que por ahora todos los que he jugado me han hecho mucha gracia, se ve que soy muy exigente. XDDD
Aquí dejo la lista, que como siempre son 4 de diferentes plataformas y para jugarlos en la consola que corresponde, nada de emuladores.
- Mickey Mouse IV (Game Boy)
- McDonald’s Global Gladiators (Master System)
- Actual Golf (Saturn)
- Monaco Grand Prix racing simulation 2 (Dreamcast)
Pues ahí están los 4 juegacos, aunque creo que el McDonald’s no esta considerado mal juego, aunque a mi me parece una cutrada. XDDD
Os dejo hasta cuando me canse del Forza para votar. XDDDDD Bueno, mejor hasta el viernes 21, a ver que me “obligais” a jugar, aunque más miedo me da pensar que pasará en el día que ponga el “Virtual Hydlide” para votar. O_o
Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte II) septiembre 25, 2011
Posted by vecin in : Arcade, Artículos, Neo-Geo, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Videojuegos , 4commentsDespués de haber repasado ya las dos primeras entregas de Samurai Shodown, retomemos otra vez el largo viaje que hemos emprendido a través de la saga de SNK. Espero que este viaje os resulte tan ameno como en la anterior ocasión.
Samurai Shodown III
1995 fué el año en que Samurai Shodown III llegó a las tiendas. Tan sólo un año después del excelso Samurai Shodown II, ya podíamos disfrutar de su continuación. En SNK quisieron darle un nuevo golpe de timón a la franquicia, lo que tal vez no se entienda muy bien teniendo en cuenta lo bien que iban las cosas, tal y como demostró SS II. A nivel gráfico, Samurai Shodown III es mucho más oscuro y sanguinario que los dos primeros, tal vez buscando un público más adulto que en los dos juegos anteriores. Los personajes de las entregas anteriores se rediseñaron, haciéndolos más musculosos; se eliminaron a varios de entregas anteriores, algunos de ellos bastante populares como Charlotte o Gen Am. Hablando del roster, es destacable que en SNK quisieran hacer menos “protagonista” a Haohmaru, e intentaran centrar el juego en la figura de Shizumaru. El apartado sonoro fué en el que menos novedades se introdujeron, continuando en la línea de melodías de corte oriental y excelentes efectos sonoros que ya habíamos visto en los dos primeros juegos. Muchas fueron también las novedades en el apartado jugable. La barra de POW ahora se podía recargar sin necesidad de recibir golpes. Cuando se elegía personaje, también podías elegir si querías la versión Slash o Bust del mismo, teniendo distintos movimientos en función de la versión escogida. Por último, y no menos importante, Samurai Shodown III introdujo por primera vez en la serie la posibilidad de los bloqueos aéreos. Todos estos cambios hicieron que los viejos fans de la serie se sintieran un poco desconcertados, teniendo que volver a “aprender” de nuevo la mecánica jugable. Cuando Samurai Shodown III salió al mercado, los jugadores ya habían aparcado sus sistemas de 16 bits para dar paso a las nuevas consolas de 32 bits. Fué por eso que Samurai Shodown III fué portado a Playstation y Saturn (además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd). Como ocurrió casi siempre, los usuarios de PSX tuvieron que sufrir una versión deleznable (incluso más de lo habitual) mientras que los de Saturn podían sacar pecho de tener una versión mucho más acorde a la calidad del original. Y es que Samurai Shodown III es un gran juego, aunque no llegó a los niveles de perfección de SS II.
Samurai Shodown IV
La fábrica de sueños que era SNK no se detenía y nos deleitó con una nueva entrega de la saga en 1996. Después del revolucionario SS III, SS IV apostó por una vuelta a los orígenes, acercándose mucho más a los patrones estilísticos y jugables de SS II. Del estilo gore y adulto de SS III, se pasó a un estilo mucho mas anime en este SS IV. La atmósfera y la magia que rodeaban a SS II se había vuelto a conseguir en SS IV. Los bloqueos aéreos desaparecieron en favor de los nuevos dodge moves (que ya se habían introducido en SS III) en unas pseudo 3d´s. También se eliminó la posibilidad de recargar la barra de POW, los guiños hacia los viejos fans eran constantes. Y a esta vieja guardia se les debió de caer una lagrimita al volver a ver a viejos conocidos como Charlotte o Jubei de nuevo en escena. Al roster llegaron dos nuevas incorporaciones en las figuras de los hermanos Kazama, incorporaciones todas ellas bienvenidas por la comunidad de jugadores. De todos modos, la mayor novedad jugable fué la incorporación del Cd Combo, que, pulsando los botones C y D simultáneamente (en un joystick de Neo Geo, claro), dabas un golpe que podía seguir combinándose hasta realizar un poderoso combo. También se introdujo un contador de tiempo, y si no acababas con el final boss en un tiempo determinado, no podías ver el final del personaje. Otro detallazo de este Samurai Shodown IV fué la posibilidad del suicidio. Sí, habéis leído bien, Samurai Shodown IV permitía que tu personaje tuviera una muerte honorable al más puro estilo samurai, y como recompensa, en el siguiente round tenías la barra de POW al máximo. Y por si todo esto no fuera suficiente, se añadió también la posibilidad de realizar fatalitys, quizás no tan vistosos como los del Mortal Kombat, pero desde luego que añadían otra pizca más de genialidad a un gran juego. Los sistemas que ya habían recibido SS III, recibieron también SS IV. Eso sí, esta vez, las diferencias entre PSX y Saturn no fueron tan abultadas como en el juego anterior, aunque la versión Saturn seguía siendo un poco mejor. A Samurai Shodown IV le pasó lo mismo que a su ilustre antecesor SS II: Aunque tenía calidad a raudales, pasó prácticamente desapercibido entre Tekken, Soul Edge, Virtua Fighter y demás juegos de lucha 3d.
Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden
Hasta mediados de los años 90, SNK era una compañía sólida, con una fuerte presencia en el mercado arcade, y con una pequeñísima, aunque muy rentable, clientela doméstica. Sin embargo, todo esto empezó a cambiar con la llegada de las 3d al mercado del videojuego, que hacía que los magníficos juegos de lucha de SNK parecieran de repente obsoletos. Fué por eso que en SNK empezaron a moverse, lanzando la Neo Geo Cd, y la placa Hyper Neo Geo 64 para los arcades. Pero en SNK sabían también que tenían que intentar ampliar los horizontes jugables de su catálogo de juegos si querían tener una mínima posibilidad de sobrevivir. Fué así como aparecieron una serie de juegos deportivos como Street Hoop o Windjammers, o plataformas como Top Hunter o Spinmaster. Sin embargo, si hay un género popular en Japón, ese es sin lugar a dudas el RPG. Fué por eso que, en 1995, SNK anunció el desarrollo de un RPG basado en el universo de Samurai Shodown, que sería lanzado ese mismo año. El juego sería exclusivo de Neo Geo Cd, ya que difícilmente podría trasladarse un juego de este tipo a una placa arcade como era Neo Geo AES. Sin embargo, el desarrollo del juego se fué alargando, siendo constantes los rumores sobre una posible cancelación del juego. El que debía ser estandarte de Neo Geo Cd, al final se convirtió en juego multisistema, ya que al final se desarrollaron paralelamente versiones para PSX y Saturn. El juego apareció a mediados de 1997, y casi todas las críticas fueron buenas. Sin embargo, SNK nunca se atrevió a sacar el juego del país del Sol Naciente, a pesar de los rumores de una posible importación al mercado americano por parte de Working Designs. De la decena de juegos exclusivos de Neo Geo Cd con respecto a AES, este Bushidoretsuden era sin lugar a dudas el más destacado de todos ellos. El juego no tenía ninguna mecánica revolucionaria ni nada por el estilo, presentando un estilo de juego muy similar a otros RPG´s como Final Fantasy. Los combates eran muy frecuentes, aunque también es verdad que los tiempos de carga llegaban a ser insufribles, (sobre todo en Neo Geo Cd, un poco menos en Saturn y PSX) siendo éste posiblemente el aspecto más negativo del juego. Con esta “desviación” de Samurai Shodown os dejo ya hasta la siguiente entrega de esta serie de artículos, nos leemos pronto por el blog
os pongo esta vez un vídeo de la versión Saturn, para que Jumafas y cía estén felices xD
King of Fighters 97 agosto 29, 2011
Posted by vecin in : Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, PSX, Saturn, Videojuegos, Wii , 6commentsDespués de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.
Carátula de la versión japo de King of Fighters´97
para Neo Geo
Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.
Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.
El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.
Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.
En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.
Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.
Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición
en nuestro mercado
Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis
Necesito vuestra ayuda 7 julio 24, 2011
Posted by JuMaFaS in : Game Boy Color, General, Master System, Megadrive, Personal, Saturn, Videojuegos , 28commentsYa analizado el último juego elegido toca buscar otro, esta vez pongo juegos no muy conocidos a ver que sale elegido, que me temo cual será pero ya veremos al final. ;P Como siempre casi todos son juegos de consolas de SEGA acompañados por uno de una consola de Nintendo, ahí van.
- Heir of Zendor (Saturn)
- Talmit’s Adventure (Megadrive)
- The Ninja (Master System)
- Kirby Tilt’n Tumble (GameBoy Color)
Guardian Heroes. febrero 20, 2011
Posted by JuMaFaS in : analisis, General, Personal, Saturn, Videojuegos , 14commentsBueno, después de conseguir gracias al truquito de ponerte 99 vidas para jugar en la dificultad normal llegar a uno de los finales del juego, me pongo a escribir sobre el, porque creo que no voy a jugarlo más y hasta me alegro de ello.
Como ya casi todo el mundo sabe, el juego salió en 1996 en exclusiva para la SEGA Saturn realizado por Treasure.

Se trata de uno de los llamados “beat’em up”, o un “yo contra el barrio” para uno o dos jugadores (donde el modo de 2 jugadores como siempre es el mas divertido menos cuando juego yo, ya que yo me agobio y cabreo como en el de un jugador y mi compañero se cabrea conmigo porque no paro de perder vidas
), de ambientación místico/fantástica (muy estilo Golden Axe hasta en el tema de los enemigos tenistas XD) y varias cosas que lo distingue de otros juegos del mismo tipo, con muchos detalles que les encantan a la gente de Treasure y que además ayuda a ralentizar el juego, que son expertos en llevar las consolas a sus topes de potencia.
Y vamos con las cosas que diferencia al juego de otros, lo primero es tener un toque RPG que tan de moda está en esta en esta última generación de consolas con el tema de subidas de nivel de los personajes (que son 4 para seleccionar y creo que alguno se desbloquea durante el juego), que aunque para la época ya había juegos del mismo estilo en este tenemos un pequeño toque de estrategia al poder elegir en que característica del personaje aplicar los puntos de experiencia ganados para mejorarlos en facetas específicas. Además una cosa que aplicaban que era mas novedosa es el poder movernos en 3 planos de profundidad, lo que hace que los combates sean mas complejos.
Nota del autor: y una de las cosas que hacen que el juego no termine de gustarme.

Cada personaje además de los típicos ataques de magia y a golpes tiene sus propios ataques especiales que se realizan con combinaciones de botones al mas puro estilo de los juegos de lucha y que hace que el juego no sea solo pulsar botones a lo loco para ir avanzando. Y también nos acompaña el Guerrero Dorado al que podremos dar ordenes para que nos eche una mano en los combates.
Nota del autor: yo he jugado a machacar botones porque lo de los ataques especiales como que no se me dan bien, pero claro, con 99 vidas como para no pasarme el juego a lo bruto. O:)
Y ahora toca comentar otra característica, y es que durante la partida se nos va contando la historia (desgraciadamente solo en inglés) con unos dialogos con algunos toques graciosos (como el prejuicio a los esteroides cuando se encuentran con la banda de ladrones musculosos XD) y al final de algunas fases hay que tomar decisiones que lo que nos va a hacer es que tomemos un recorrido u otro lo que va variando la historia y que nos llevará a diferentes finales, 5 si no estoy equivocado.
Así que ya se sabe, es avanzar a palos y magias e ir decidiendo cuando toque, podremos jugar con 3 niveles de dificultad, el fácil con 99 vidas y donde creo que no se guardan los personajes que van apareciendo para usar en el modo Versus, el normal donde tenemos solo 9 vidas y el difícil donde hay que apañarse con 3 vidas.

Y hablando del modo Versus, es un modo de combate donde pueden jugar hasta 6 jugadores al mismo tiempo y a darse palos entre todos a ver quien queda vivo al final pudiendo escoger además de los personajes protagonistas a los enemigos que nos hemos ido encontrando durante el modo historia.
El tema del sonido, pues golpes, explosiones y gritos mezclados cuando nos estamos enfrentando a casi diez enemigos y todo el mundo dando palos. En cuanto a las músicas, pues cumplen muy bien, la mayoría son peligrosamente pegadizas, cosa que demuestra que acompañan bien al juego.
En cuanto a los gráficos, tenemos un juego hecho en 2D pero con efectos tridimensionales muy logrados, unos personajes y enemigos con muchas animaciones y lo que les gusta tanto a Treasure, muchas y grandes explosiones que terminan ralentizando el juego unos momentos pero que quedan tremendamente espectaculares.

Un buen juego, que a pesar de mis prejuicios (que explicaré a continuación) he de reconocer que merece ser un juego de los eternos como está considerado ya que en su época rompió a pesar de ser un juego en 2D cuando la moda ya eran las 3D.
Y ya explico el porque me he alegrado de no tener que jugar más, y es que este tipo de juego no termino de disfrutarlos porque lo que hago es mas cabrearme que pasarlo bien, sobre todo cuando llegan los enemigos tenistas (enemigos que te cogen cada uno por un lado y van lanzando a tu personaje cual pelota de tenis y tu solo puedes mirar y esperar que te dejen un momento para que puedas salir del “partido”, que normalmente yo salgo porque me matan) además de que el cambio de plano solo hace que empeorar mi experiencia ya que eso hace que me líe más, y para colmo cuando se juntan mas de 5 enemigos en pantalla es que soy incapaz de encontrar a mi personaje y solo lo encuentro o cuando lo matan o cuando le dan un palo que lo sacan del barullo. Así que este gran juego para mi no puede serlo porque soy un paquete que solo disfruta con juegos de puzzle y de coches.
Como no podía ser menos, un vídeo para terminar.
Y ahora a preparar otra lista de juegos para que me digáis sobre cual queréis que escriba.
15º aniversario de la SEGA Saturn. julio 9, 2010
Posted by JuMaFaS in : Comentarios, Consolas, General, Personal, Saturn, Videojuegos , 16commentsVaya despistado que estoy hecho, que se me había pasado el 15º aniversario de la Saturn, menos mal que lo he visto por SEGArcadia para recordármelo, eso si, es el aniversario para nosotros porque ese aniversario ya lo cumplió antes en Japón y EE.UU.
Y lo curioso es que esta semana por casualidad se me ocurrió poner la cabecera saturnera, se ve que mi subconsciente si que se acordó.
Si no conocéis la consola y no habéis leído el artículo de Vecin, ya estáis tardando en pasaros por aquí para leerlo.
Y de esta consola solo puedo hablar cosas buenas ya que es la que más me ha marcado de las que he tenido, la Videopac es la primera que tuve y me dejo buenos recuerdos, la Game Gear fue la que me introdujo en los videojuegos “de verdad” y la Megadrive fue el descubrimiento de casi tener una recreativa en casa.

Pero la Saturn fue otra cosa, se la compré a un primo mio que se paso al lado oscuro de la plei y la dejó abandonada, así que la rescaté y ella me lo agradeció dándome los mejores momentos videojuegueros que he pasado, nadie me quitará la de horas que pasé con el SEGA Rally, la de bombazos que he dado con el Saturn Bomberman además que es para mi el mejor juego multijugador de la Saturn y creo que de todos los tiempos, el jugar completo mi primer y segundo juego de rol (si no contamos el Soleil que es mas de aventuras) como fue el Shining Force III y el Panzer Dragoon Saga, las de tiros que he pegado con las pistolas en los dos Virtua Cop o en el House of the Death, la de piques a juegos de puzzle como el Baku Baku, el Tetris Plus, los Columns o al Puzzle Bobble y muchos juegos más que como siga no termino así que os dejo un vídeo donde en 10 minutos se muestran 100 juegos de la Saturn.
Y es que también probé tanto juego porque la consola estaba con el chip así que tuve una época piratuela con esta consola, una época que me ha hecho que tenga un par de cajas con mas de 200 cds con juegos tanto europeos como japoneses o americanos y esa época hizo que se me quitaran las ganas de piratear nada mas, me saturé buscando todos los juegos de coche de la consola, o bajando juegos solo para verlos un momento y no volver a ponerlos. Eso si, esa época me hizo conocer a un montón de gente, algunos de los cuales he conocido en persona como a Deny, Elvizius o Darumo que conocí por esos foros sobre la Saturn de los que tantos había y de los cuales solo sobrevivió Sega Saturno, que ahí sigue Ryo dando caña con el, y que he de reconocer que hace mucho que no me paso por ahí. O:)
Pero bueno, voy a dejar ya el rollo nostálgico, que parece que este si que me inspira para escribir por aquí. X-D
La cosa es que ya hace 15 años que llegó la Saturn a este país que se convertiría en uno de los mayores reductos soniers después de Japón y que hizo que esta consola pasara desapercibida para mucha gente, que es una gran consola pero sufrió los despropósitos de SEGA y la billetera de Sony aunque a pesar de eso se ganó el corazón de mucha gente, como me pasó a mi y que todavía hay gente que la descubre y se queda sorprendido de lo que es y tiene esa máquina.

Así que solo me queda decir ante el altar saturnero, feliz cumpleaños Saturn.
Myst mayo 28, 2010
Posted by vecin in : 3DO, Atari Jaguar, DS, Philips Cd-i, PSP, PSX, Saturn , 10commentsDespués de un larguísimo período de inactividad por una serie de circunstancias personales que Jumafas conoce bien, vuelvo a escribir, a ver si no se me ha olvidado, de videojuegos en el blog. La verdad es que no sabía que tipo de artículo escribir para mi retorno, y al final me he decidido a escribir sobre un juego representativo de un género del que poquísimas veces se ha escrito en el blog. Me refiero al género del point and click (muy de Pc, como tod@s sabéis), y como representante del mismo, me he decidido por la obra de los hermanos Miller, Myst.

Carátula de la versión yankee de Saturn
Después de un período de ostracismo debido seguramente a la aparición de nuevas tarjetas gráficas, los point and click han vuelto a florecer en estos últimos años. Y si ahora tienen una relativa importancia (al menos en el mercado del Pc), a finales de los 80 y principios de los 90 eran uno de los géneros preferidos de los jugadores de Pc. Es la época de Maniac Mansion, Deja Vu, Secret of Monkey Island y demás juegos de ese estilo que marcaron a fuego a toda una generación de jugadores. Es en ese contexto cuando los hermanos Robin y Rand Miller empiezan a desarrollar Myst para Macintosh en 1991, decidiendo fundar la compañía Cyan Inc., siendo publicado y distribuido por Broderbund Software el 24 de septiembre de 1993, siempre hablando de la versión original de Mac. Un nuevo referente en el género había nacido.

Myst fué un juego concebido para correr en sistemas dotados de unidad de Cd, por lo que os podéis olvidar de los píxeles de los juegos coetáneos a Myst. En Myst nos encontraremos con gráficos “parecidos” a los que presentan los juegos de hoy en día (insisto, salvando las distancias); aunque siempre habrá nostálgicos que echen de menos esos pixelazos tan molones de los juegos de finales de los 80 y principios de los 90, pero desde luego que para una aventura gráfica el tipo de gráficos de Myst le sientan de maravilla, aunque también cercenó la posibilidad de la aparición del juego en sistemas poco potentes.

Si en el anterior párrafo comentaba que gráficamente Myst había envejecido bien, esta afirmación es indiscutible cuando hablamos del apartado musical del juego. Las músicas de Myst son simplemente soberbias, de una calidad sublime y atemporal que acompañan perfectamente el desarrollo del juego. Obviamente, no os esperéis músicas moviditas, sino una serie de temas relajantes que se pueden escuchar tranquilamente aunque no estés jugando, de hecho, los derechos de las músicas del juego fueron adquiridos por Virgin Records y publicadas en 1998, siendo especialmente destacable desde el Myst Theme (la pieza central del juego) al The last message o el Achenar´s Theme. Desde luego que si tenéis la oportunidad, no dejéis de escuchar la OST de este juego, simplemente magnífica.

Aunque supongo que todo el mundo habrá jugado a Myst alguna vez, vamos a explicar brevemente el desarrollo del juego. En Myst manejaremos al personaje con el ratón, interactuando con los objetos que se desee tan solo haciendo click en ellos. En Myst no hay enemigos, ni formas de “morir”, sino simplemente tendremos que irnos enfrentando a una serie de acertijos para avanzar en la historia. Para ir avanzando en la historia, se deberan resolver acertijos en diferentes eras (algo así como las fases de un juego “normal”) para, una vez recopilada toda la información, regresar a la isla de Myst para completar el juego. Podría extenderme más en el asunto de las eras, pero corro el riesgo de spoilearos determinados puntos claves del argumento del juego, por lo que creo lo dejaré así, que ya supongo que está suficientemente explicado el apartado jugable del juego, no?
Panorámica general de la isla de Myst
Myst se convirtió en un gran éxito de ventas (el juego de Pc más vendido de la historia hasta que llegó The Sims) que hizo que aparecieran versiones para la casi totalidad de sistemas dotados de unidad de Cd de la época. Además de las primigenias de Mac y Pc, también aparecieron las “obligatorias” de Saturn y PSX, y otras para sistemas minoritarios como Cd-i o Jaguar Cd, siendo en el caso de la máquina de Atari uno de los escasísimos títulos aparecidos para el sistema. Más recientemente, también aparecieron sendas versiones para PSP y Ds del juego original. Myst se perpetuó en el tiempo, siendo la última entrega Myst V: End of Ages aparecida en 2005. Myst también dió origen a la subsaga Uru, enfocada en sus últimas versiones al juego online. Seguramente, un día de éstos nos levantaremos con la noticia de que Myst VI está en camino…
Captura de Riven, secuela del Myst original
Creo que a lo largo del artículo ya ha quedado claro que a mí personalmente Myst me parece un gran juego, el cóctel de música relajante aderezado con acertijos y la absorvente historia, hace que de vez en cuando no me pueda resistir a poner, de nuevo, el Myst en el ordenador, sobre todo en esos días en el que no sabes muy bien a qué jugar. Si acostumbras a jugar con el Pc seguramente ya lo habrás probado, y si no es así, dale una oportunidad, que por mucho que te mole el Contra no está de más darle a las neuronas de vez en cuando
Después de tantísimo tiempo sin escribir un artículo (casi medio año) espero que éste sobre Myst no me haya quedado mal del todo. Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo hasta que escriba el siguiente, pero insisto en que me es muy complicado el escribir con la cadencia del año pasado. Sea como fuere, nos leemos por el blog, os dejo ya con un vídeo de la versión Jaguar Cd (lo siento chic@s, mi vena Atariana me puede
Un par de vídeos del GunGriffon. marzo 8, 2010
Posted by JuMaFaS in : Comentarios, General, PS2, Saturn, Videojuegos, Videos, Xbox , 7commentsBueno, como nadie parece que conociera el juego del último ¿de que me suena? pues os voy a dejar algún vídeo para que lo veáis, el juego no esta mal, a mi me gustó bastante, aunque no me lo pasé, para variar. Comentar que el juego fue realizado por Game Arts y distribuido por la misma SEGA 1996.
Primero os dejo el vídeo de la intro del juego.
Y un poco de acción del primer Gungriffon donde suena además la música que os puse para acertar.
Y para terminar un vídeo de la segunda parte que esta si que no salió de Japón y que fue desarrollada y distribuida por Game Arts en 1998. También fue exclusiva de la Saturn y en el vídeo se puede ver una mejoría gráfica bastante notable.
Después ya salieron el GunGriffon Blaze para plei2 y el GunGriffon : Allied Strike para la Xbox.
Bomberman y SEGA. febrero 14, 2010
Posted by JuMaFaS in : Artículos, Blogs amigos, Bomberman, colaboraciones, Dreamcast, General, Megadrive, Saturn, Videojuegos , 20commentsOs dejo un artículo mío, pero que escribí hace 2 años para el amigo Pedja y su Pixeblog y que tenía ganas de poner pero que no me había puesto a pasarlo aquí, pero ahora creo que es el momento ya que sigo sin inspirarme. O:)
Así que ahí os dejo el artículo.
Bueno, para los que no me conozcáis deciros que soy un fan de SEGA y de los cabezones ponedores de bombas que son los Bomberman. Pues se ve que estas dos de mis grandes pasiones de los videojuegos no se llevan bien y es que, como os voy a contar ahora, los Bomberman se han prodigado poco en las consolas de SEGA.
Los videojuegos
Y es que la primera aparición de estos personajes en una consola “seguera” tuvo lugar en la 16 bits de la compañía, la Megadrive, en 1994 y no con un juego exclusivo sino que los de Hudson cogieron el Bomberman ’94 que un año antes apareció es su consola, la PC-Engine, y lo portaron a la Megadrive con el nombre de Mega Bomberman, solo viendo las pantallas de presentación se podía jugar al “busca las diferencias”.

Pero aunque el juego sea una “copia” del Bomberman ’94 no quita que sea un buen juego que en su modo de un jugador es bastante entretenido con fases muy variadas, con enemigos originales y musiquitas agradables y especificas para cada fase. Para el modo multijugador hace uso del multitap de la Megadrive, por lo que pueden participar hasta 4 jugadores al mismo tiempo. Así, por lo menos los de Hudson se estrenaron con SEGA con un juego bastante decente y con una curiosidad, el primer (y último) Bomberman para la Megadrive fue el último para la PC-Engine ![]()
Para los siguientes Bomberman para una consola de SEGA, Hudson pondría la vista en la 32 bits, mi querida Saturn. Y otra curiosidad, la consola mas despreciada de SEGA fue la que más juegos de Bomberman recibió; fueron tres concretamente, entre los que se encuentra el mejor Bomberman en 2D que Hudson haya realizado para cualquier consola y mi Bomberman preferido ![]()

Pero vayamos por orden cronológico; para abrir boca empezamos con la estrella del grupo, el Saturn Bomberman que salió para la consola en 1996 y que en opinión de bastante gente, fue lo más en juegos del Bomberman.
El juego combinaba un modo normal donde unos vídeos en plan película de animación nos introducían en la historia, y donde uno o 2 jugadores deben ir pasando fases; modo que se muestra un claro heredero del modo normal del Bomberman ‘94/Mega Bomberman. Incluso comparten melodías.
Después esta el modo Master donde tendremos que ir eliminando a los enemigos de las diferentes plantas de la Torre de la “Sabidurida” Bomberman para intentar ser un maestro Bomberman, una vez concluido el juego se nos da nuestra calificación según lo bien o mal que lo hayamos hecho.
Y el modo estrella, el modo Batalla donde tendremos dos modos de juego, uno en el que hay que ganar un número de veces en el mismo escenario para salir vencedor y otro (el mejor para mi gusto) donde se pone un número de combates por escenario, y a jugar teniendo al final entrega de premios a los vencedores de varias categorías.
En el modo Batalla podremos enfrentarnos hasta 10 jugadores al mismo tiempo con dos multitaps y 10 mandos (¡vaya lio de cables!), todo un record que todavía no ha sido superado por ningún Bomberman a día de hoy; el juego fue pionero en el tema de incluir un modo online, tanto en la versión XBand para Japón como en la versión americana del juego que incluía el online “de serie”.
Eso sí, el online de la versión XBand solo era para Japón jugando a través de los servidores de pago de SEGA y la versión americana era para jugar con llamada directa de consola a consola.

Siguiendo con el orden cronológico pasamos al año siguiente, 1997, cuando apareció el Bomberman Fight! Estamos hablando ya de un Bomberman en 3D, o sea, que ya pierde su esencia básica, con personajes poligonales que se enfrentarán en escenarios limitados, en plan ring, con vista isométrica y donde se pueden enfrentar hasta 4 participantes.
Nuestro cometido en el juego será eliminar a los otros participantes antes de que ellos lo hagan contigo, los jugadores dispondrá de una barra de energía que al rellenarse nos permite lanzar una super bomba, que incluso nos puede matar a nosotros y otra barra de vida al más puro estilo de juego de lucha, que es lo que se considera. El juego resulta divertido, sobre todo jugando a 4, pero no me he puesto mucho con el; quizás peco de purista, pero es que no lo trago. Este juego, como el siguiente, solo llegó a salir para el mercado japonés.

El último Bomberman para la Saturn fue el Bomberman Wars, un RPG protagonizado por los Bomberman, donde se les ve con una ambientación épico/medieval. Aquí, como buen Juego de Rol, tendremos reyes, guerreros, magos, hadas, malos malosos (porque si no contra quién íbamos a luchar
) y un modo de combate estratégico por turnos donde las bombas son las protagonistas, ¿por qué será? ![]()
La pena es que este juego solo salió en Japón, por lo que los diálogos y menús están en japonés; esto hace que no se pueda disfrutar de la historia del juego. ![]()
Estamos hablando del único de los tres Bomberman de la Saturn que no fue exclusivo para la consola, ya que salió también para la PSX.

Después de pasar por la Saturn llegamos a la única consola de SEGA que nos falta por ver y que recibió su Bomberman exclusivo con aspectos novedosos para la saga. La consola es la 128 bits, la Dreamcast, y el juego es el Bomberman Online. El juego aprovechaba el MODEM que incorpora la consola para poder jugar online a través de Internet, algo que ya se usó en el Saturn Bomberman, pero que en esta versión el online pasa a ser el principal protagonista del juego sirviendo el modo normal para conseguir cosas para usar en el online
.
Esta versión respeta la dinámica clásica del juego de laberintos aunque hay diferentes maneras de superar las fases, desde la clásica de ir destruyendo bloques para llegar a los enemigos para vencerlos y descubriendo ítemes a modos donde ganará el que consiga colorear con sus explosiones la mayor cantidad de suelo con su color. Conforme vayamos superando fases nos ira desbloqueando disfraces que después podremos usar para personalizar a nuestro Bomberman en el modo online (no se porqué me suena eso de los disfraces en un tal Bomberman Live).
El juego es divertido como todos los Bomberman, pudiendo jugar hasta 4 al mismo tiempo pero a mi no me llena, lo dicho antes, soy un purista y para mí donde esté un Bomberman en 2D con sus sprites que se quiten los diseños poligonales.
Conclusión
Y aquí se acaba todo: la aventura de SEGA con el desarrollo de consolas y por consiguiente los Bomberman para ellas. Como habréis visto, una historia corta en cuanto a cantidad de juegos, pero dejándonos como primer juego exclusivo para SEGA una obra maestra como Saturn Bomberman y el primer Bomberman enfocado al juego online como despedida.
































