Woody Pop. 21 marzo 2010
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, Game Gear, General, Master System, Videojuegos , 13 comentariosVoy a hablar del juego del último ¿De que me suena? ya que parece que hay algún despistado que no conoce el Woody Pop, juego que salió para la Game Gear allá por 1991 y que gracias a escribir el artículo me he enterado que el juego salió en 1987 en Japón pero para la Sega MarkIII, o sea, la Master System.

El juego es un clon del Break Out, o mejor del Arkanoid por el tema de los itemes, así que la mecánica es sencilla, palito que controlamos para que rebote la pelota sin que se nos escape y ladrillos para romper.
Pero este juego está ambientado en una fábrica de jueguetes donde una maquina expendedora de bolas de chicles se ha vuelto loca y se ha hecho con el control de ella, nosotros somos Woody, un trozo de madera que quiere salvar la fábrica y todos sus juguetes de la máquina tirana, supernormal, vamos. X-D
Así que nos toca ir pasando fases hasta llegar al enfrentamiento final y por el camino nos encontraremos con muchos bloques que romper y con objetos que querrán hacernos mas difícil el camino, como soldados de juguete, robots a cuerda o trenecitos.

Para ello tenemos que ir pasando fases, pero no de forma lineal, ya que al acabar con todos los bloques de una pantalla, se nos abrirán de 1 a 3 puertas por donde podemos seguir nuestro camino, cada puerta tiene asignada una bonificación que puede ser de 1000, 5000 o 10000 puntos, que jugando creo que las pantallas de bonificación mas alta son mas complicadas, aunque me he topado con alguna de 1000 puntos que era jodidilla. Pero bueno, así vamos escogiendo nuestro camino y esto lleva a que el juego es mucho mas rejugable ya que podemos ir probando diferentes rutas en cada partida que juguemos además de tener 3 niveles de dificultad.

Comentar que las pantallas tienen una particularidad, y es que la parte de debajo de Woody no esta toda abierta si no que las paredes laterales se prolongan un poco hacia adentro así que las bolas que se nos escapen esquinadas se pueden salvar al rebotar en estas paredes, aunque hay un item que nos las quita el muy…
Una cosa que tiene es que si no te lo pasas es porque no quieres o porque te falta tiempo ya que tenemos infinitas continuaciones, así que cada vez que perdemos nuestras 3 oportunidades tenemos la opción de continuar empezando de nuevo la pantalla donde nos quedamos además de tener cada ciertos puntos una oportunidad extra.

En cada pantalla podemos encontrar bloques de colores que desaparecen con un solo golpe, bloques de madera que necesitan 3 golpes para hacerlos desaparecer, bloques de cristal que contienen los ítemes y una especie de clavos que no se pueden destruir, además encontraremos bloques con una interrogación que son compuertas que se abrirán al golpearla y soltaran a 3 enemigos que estarán desviándonos la bola si se cruzan con ella, menos mal que al chocar contra una bola o contra Woody desaparecen y en pantalla siempre habrá 3 enemigos como máximo, así que si hay 2 en pantalla y golpeamos un bloque con interrogación solo saldrá un enemigo para completar los 3, menos mal.
Otra cosa que nos podemos encontrar en diferentes pantallas son unas vías del tren que cruzan la pantalla y que cada poco aparecerá un tren que cruzará por las vías desviando las bolas que toque (hay alguna pantalla en la que si metemos una bola por el túnel por donde ha salido el tren nos hace terminar la fase directamente y nos adelanta a una fase mas avanzada así por la cara, también hay unos pares de túneles que lo que haces en transportar las bolas de uno a otro, que en algunas fases hay que usarlos si o si para poder llegar a ciertas piezas escondidas de los tiros directos.

Los ítemes que tenemos son desde los buenos de bola doble, estirar a Woody, el que se peguen las bolas a Woody para poder dirigir mejor, frenar la velocidad de la bola, darnos un disparo para ir destruyendo bloques y enemigos, la bola de fuego que hace desaparecer directamente los bloques de madera además de los normales y además, si tienen otro bloque detrás también se incendiará, la bola gigante que destruye de un solo golpe los bloques de madera, la bola de diamante que atraviesa todos los bloques y que es la única bola capaz de destruir los bloques de interrogación y recuperar las paredes que protegen las esquinas de debajo de Woody si nos las han quitado o el darnos una oportunidad extra. Los malos son el reducir el tamaño de Woody y quitarnos las esquinas que protegen la parte inferior de la pantalla.
Así que como veis el juego tiene muchas mas variables que el clásico Arkanoid, y gracias a su manejo que es bastante preciso y suave, los detalles que tiene como el que puedas perder una vida si dejas mucho tiempo pegado a Woody una bola de fuego o ver la cara de Woody poner muecas de dolor cuando le pega una bola especia hace que no sea un juego de destruir bloques cualquiera, teniendo su propia personalidad.
Eso si, sus sonidos no es que destaquen mucho, pero se dejan oír que ya es bastante.

Por lo tanto el juego es bastante adictivo, como todos los de destruir bloques, con sus toques personales en forma de puertas para escoger el camino a seguir que hace que vuelvas a jugar para ver que te encuentras entrando por otra puerta diferente y además es un juego ideal para una portátil para echar partiditas esporádicas.
Mirando por ahí he visto que se puede jugar en el navegador e incluso hay versiones java para los móviles además de los emuladores, claro, así que si no lo probáis es porque no queréis.
Os dejo un vídeo para que veáis el juego en acción.
Sagaia. 7 marzo 2010
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, Master System, Videojuegos , 16 comentariosBueno, voy a meterle mano a un artículo de los que me va a ser mas difícil de escribir ya que es un juego que pertenece al genero de los matamarcianos (“shmup” para los entendidos y “chupachups” para mi. X-D) que no es precisamente de los que mas me atraigan además de que soy malísimo con ellos. O:)

Este juego recuerdo que me lo pasé de joven, cuando un primo me dejó la Master con este juego, y no entiendo como me lo pude pasar, pero lo hice, se ve que el no tener mas juegos y la juventud hizo que lo pasara, porque ahora soy incapaz, aunque claro, tampoco es que aguante mucho jugando, es que estos juegos me sacan de quicio, se ve que me he hecho un casualon que solo juega a juegos de coches para nenas como me dicen por ahí. X-D Pero como el Sagaia me lo regaló Gamboi al que le prometí (que no juré) que escribiría sobre el juego, así que aquí estoy cumpliendo mi promesa además de aprovechar para echar unos ratitos, gracias a Gamboi, recordando viejos tiempos mientras que jugaba.
Por lo menos una cosa que si se de los matamarcianos es que los hay de desplazamiento (scroll para los mas técnicos) vertical u horizontal y este pertenece a los horizontales.
El juego aunque se llame Sagaia fuera de Japón (no se esa manía de cambiar los nombres, como pasó con el Bomberman 2 de la NES que en Europa se llamó Dynablaster) allí tiene un nombre que suena mas como es Darius 2 ya que este juego pertenece a esa saga clásica de los matamarcianos de Taito.

El juego, como buen Darius que es tiene mucho pez y crustáceo por el camino pero poco mas puedo decir de la saga ya que de ella solo conozco el Sagaia. O:)
La historia va de que Proco y Tiat estaban haciendo unos experimentos en el espacio con sus naves Silverhawk y en esos momentos destruyen su planeta Darius, así que cuando están buscando donde quedarse a vivir reciben una señal de socorro de gente de su planeta, así que tienen que ir a ver que pasa y para ellos tienen que darse un paseo por el Sistema Solar que se ve que les pilló pasando por aquí cerca. X-D
Pues nada, para empezar siempre selecciono mis 5 vidas, nivel fácil y a Tiat Young que es el que empieza con la nave mejor equipada, como veis una selección que hará enrojecer de vergüenza ajena a los viciados de los matamarcianos pero es que así y con las 5 continuaciones consigo llegar por lo menos a mitad de camino. X-D
Y digo camino porque tenemos que hacer un recorrido desde el Sol hasta Júpiter pasando por Mercurio, Venus, la Luna, la Tierra y Marte. Para el camino podemos seleccionar rutas teniendo 2 zonas opciones para elegir en Mercurio, la Luna y Marte mientras que en Júpiter tenemos 3 y en las demás solo hay una por lo que ahí no hay que elegir nada. Cada zona tiene su jefe final diferente e incluso el jefe final de la zona de la Tierra cambia según vayamos con Tiat o Proco.
Así que nada, con nuestros dos disparos que son bombas y misiles toca cargarse a todo bicho que encontremos en cada zona esquivando sus disparos y tratando de llegar lo mejor posible al jefe final recogiendo ítemes por el camino para que nos vaya mejorando los disparos, escudo o darnos vidas extras. También nos salen de vez en cuando unas especies de minas que al dispararles varias veces explotan y destruyen todo lo que haya en pantalla aunque normalmente nos aparecen mas en los enfrentamientos con los jefes finales de zona que por ejemplo en el primero nos lo cargamos con dos de estas minas.
Así que con mi poca maña he conseguido estas últimas veces llegar por lo menos a la Tierra, de vez en cuando me pongo con el juego, pero no hay manera, no consigo llegar al final.

Para jugar debemos pulsar siempre los dos botones del mando de la Master para estar siempre disparando los láseres y las bombas, que hace bastante falta ya que sobre todos las bombas te sacan de mas de un apuro ya que hay veces que te salen enemigos a traición por abajo.
En cuanto a la dificultad, para mi es difícil en el nivel fácil, y es que hasta pierdo vidas en la primera pantalla, pero es que hay momentos con bastantes enemigos en pantalla con sus respectivos disparos que a mi me las hacen pasar canutas y en las fases que encima son zonas cerradas ya es lo mas de jodienda para mi. X-D
Así que tenemos un juego con unos gráficos bastante buenos para la plataforma que es, con unos jefes muy grandes y bastante animados aunque pagando el precio de que ahí el juego no tenga fondos y se ralentice un poco, la música acompaña bien, la canción de la primera fase se me queda grabada siempre que juego y me paso el resto del día con la musiquita metida en la cabeza.
Por lo tanto un matamarcianos de los de toda la vida dentro de los de avance horizontal y creo que uno de los mejores de la Master ya que he visto algún otro y no llegan a su altura.
Para terminar el vídeo de rigor con la primera zona y parte de la segunda, y cuidado con la cancioncita de la primera zona que es pegadiza.
¿Porque varían algunos juegos según la región? 9 enero 2010
Escrito por JuMaFaS en : Comentarios, Curiosidades, General, Master System, Videojuegos , 16 comentariosY eso me lo pregunto después de ver el Enduro Racer japones (que no lo sabía hasta que Eduardo lo mencionó por aquí) ya que había visto diferencias en algunos juegos, pero no demasiado, por ejemplo los Saturn Bomberman que el japonés tenía los niveles de dificultad diferentes en el sentido de ser mas elevados y la versión americana que tenía la opción de poder jugar con el NetLink a través de la linea telefónica, pero son diferencias que no son tan exageradas como las del Enduro Racer, y es que casi es un juego diferente en el sentido de la presentación, solo hay que ver la cabecera del juego, que en la versión europea/americana solo sale el logo del juego con el record y punto, en cambio en la japo sale esto.

Y después ya sale la pantalla como en la europea pero con dos records, que a ver si me paso el juego y veo si es que guarda los 2 mejores tiempos o es otra cosa.
Y es que el europeo/americano me lo paso casi con los ojos cerrados pero el japonés es bastante mas jodido, sobre todo porque los dos últimos circuitos son hecho a mala leche, como tanto gusta por Japón y hasta hay que usar el freno que en la versión de aquí nunca los he usado.
Pero además de la dificultad la diferencia principal es que en la versión europea tenemos que recorrer 10 pistas, que en realidad son 5 que se hacen 2 veces, la segunda pasada es con rivales algo mas chungos y te suben el precio de las piezas que puedes comprar entre carrera y carrera, pero en la versión japo tenemos que hacer 10 carreras y cada una es en una pista diferente, sí, en europa/america nos dejaron 5 pistas, pero en Japón tienen esas 5 junto a otras 5 diferentes que en las versiones de fuera de Japón no vemos ni en pintura.
Y es que viendo la versión japonesa la de aquí te deja el sabor de estar incompleta, solo viendo la pantalla de inicio, que corres 10 pistas diferentes y encima al final, como en el OutRun, vemos un mapa del recorrido que hemos hecho que en las versiones europea/americana no sale por ningún lado. :/

Y para terminar una imagen donde se muestran las 10 pistas que hay en la versión japonesa que he encontrado en Maxim’s world of stuff.
Pulsad en la imagen para verla entera, que ocupa mas de 3 megas.
Las pistas que no tenemos en la versión europea/japonesa son la 1ª, 3ª, 7ª, 9ª y 10ª, empezando a contar de izquierda a derecha.
Pues nada, tocará buscarse el juego japonés y para jugarlos en la Master PAL creo que hay que pillar un adaptador para poder usarlos sin tener que trastear nada a la consola, pero tendré que informarme y después tomar medidas.
Seguro que vosotros conocéis mas juegos que sean tan diferentes entre una región u otra, ¿no?, pues si queréis lo comentáis por aquí.
After Burner 31 diciembre 2009
Escrito por vecin en : 32X, Arcade, Artículos, Fujitsu FM Towns, Master System, NES, Videojuegos , 6 comentariosLa verdad es que estos días me estoy pareciendo a Jumafas, Adol, y los demás segueros del blog con la temática de mis artículos. Después de mis artículos anteriores sobre el Sonic Cd y la 32x, hoy vamos a comentar otro de los grandes clasicazos de Sega del que que yo recuerde nunca se ha hablado por aquí. Hablemos de After Burner.

Carátula de la versión Famicon de After Burner
A principios de los 80, Sega ya estaba introducida en el mundo de los arcade. Como tantas otras compañías, intentaba hacerse un hueco en el nuevo y saturado mercado de los arcade. Si bien los primeros juegos arcade de Sega ya presentaban unos elevados índices de calidad, aún no tenían la calidad suficiente como para desmarcarse claramente de las demás compañías, pero en Sega, por aquel entonces, contaban con un gran potencial humano que era inevitable les condujese al éxito. Entre todas las figuras con las que contaba Sega en aquellos tiempos, tal vez la más destacable de todas ellas fué Yu Suzuki. Nacido en 1958, no fué hasta 1983 que ingresó en Sega. Después de un primer juego lanzado en 1984 que fué “uno más” de los muchos lanzados para arcade aquel año (Champion Boxing); 1985 sería el año en el que la trayectoria profesional de Suzuki y la historia de la propia Sega darían un cambio radical. En Sega decidieron crear un departamento para el desarrollo de juegos para recreativas llamado AM2, poniendo al frente del mismo a Suzuki. En ese mismo año, ya lanzaron dos éxitos absolutos: Space Harrier y, sobre todo, Hang On. A partir de ahí, prácticamente todo en lo que estaba involucrado el Sr. Suzuki se convertiría en oro, y de paso situó a su empresa, a Sega, como referente mundial indiscutible en el mercado de los arcade. A estos primeros éxitos le sucederían al año siguiente, otras tres recreativas míticas: Out Run, Super Hang On y Enduro Racer. En sólo dos años, Sega, de la mano de Suzuki, había sacado casi media docena de juegos imperecederos y míticos que aún a día de hoy siguen siendo unos juegos de calidad asombrosa. Para 1987, Sega tenía una nueva apuesta, que confiaban les saldría tan bien como las anteriores. Estrenando la nueva placa recreativa Sega X Board, la compañía japonesa presentó After Burner, que venía acompañada de un mueble simplemente espectacular. El shooter sobre raíles que es After Burner se convirtió en un éxito absoluto, tanto que en aquel mismo 1987 ya salió su continuación. Suzuki y Sega siguieron sacando juegazos hasta prácticamente nuestros días (como sabéis, Suzuki es también el máximo responsable del maravilloso Shenmue, su obra maestra); pero centrémonos ahora en repasar el juego objeto del artículo, After Burner.

Si no has visto nunca esta imagen, es que no ibas mucho a los salones
A nivel gráfico, After Burner era un exponente más del efectista sistema de escalado de sprites que tan buenos resultados visuales le habían dado a Sega en sus arcades anteriores, y que por el tipo de juego que es este After Burner, le vienen que ni pintados. A través de las 18 fases que componen el juego, tendremos la oportunidad de luchar en todo tipo de escenarios: desde la inmensidad del océano, a batallas sobre el desierto o nocturnas, aunque bien es cierto que, aunque bonitos, los escenarios dan una cierta sensación de repetición y de estar “sin vida”, algo perfectamente perdonable teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de hace más de 20 años.

Donde sí echaron toda la carne en el asador fué en el apartado sonoro. Las melodías del juego, como siempre en Sega, son muy buenas, los efectos sonoros, tal vez aún mejores, con explosiones, voces y demás parafernalia que nos ayudan a introducirnos en la acción, sobre todo, claro está, en la recreativa original con su espectacular mueble. Sin lugar a dudas, After Burner se merece un sobresaliente en el apartado sonoro.

Y como no podía ser menos, redondeando un apartado técnico destacable (especialmente el de los efectos de sonido), After Burner era magnífico desde el punto de vista jugable. Si bien la mecánica del juego ya la habíamos visto (Space Harrier es un juego muy similar en su desarrollo), el propio joystick de la recreativa hacía de jugar al After Burner algo realmente especial. Como ya se ha dicho a lo largo del artículo, el juego consta de 18 fases, en la que controlaremos un F-14 Tomcat que deberá deshacerse de una serie de aviones enemigos. Dispararemos mediante una metralleta con un número ilimitado de proyectiles, o bien con los preciados y limitados misiles. Para evitar que desperdiciemos los escasos y efectivos misiles, (que se reponían por un avión de carga en pleno vuelo, o bien en tierra, una vez superadas un puñado de misiones) tendremos una mirilla que nos avisará mediante una voz (“lock on”) el momento en el que tengamos a un avión enemigo a tiro de misilazo. Todo esto se hacía, en las versiones arcade, mediante una palanca similar a la de un avión de combate real, lo que aumentaba la sensación de realismo. El juego no era precisamente facilito, pero con un poco de práctica podías durar lo suficiente para amortizar las moneditas que le habías echado a la máquina (al menos donde yo vivo, en sus tiempos una partida de After Burner valía 200 pts, lo que hacía que sólo en fiestas y cumpleaños me pudiese permitir una partida a esta recre xD

Recarga de misiles en pleno vuelo, espectacular!
Como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un arcade de gran éxito y de una compañía con presencia en el mercado doméstico del videojuego, los ports de After Burner no tardaron mucho en aparecer. Las primeras versiones fueron (además de las que aparecieron para ordenadores) las de Master System (que no está nada mal teniendo en cuenta las posibilidades de la máquina) y una deleznable versión para NES realizada por los chicos de Tengen, y que como en otras muchas ocasiones en las que esta gente estaba por el medio, era un juego no licenciado por Nintendo. No descartéis que un día de estos le caiga un juegos para no dormir al After Burner de NES. Curiosamente, Megadrive no tuvo port del juego original, sino que directamente recibió a la continuación After Burner II. Tendríamos que esperar hasta 1994 para ver el After Burner Complete para 32x, que ya era una versión prácticamente idéntica a la recreativa original, y lógicamente mucho mejor que sus versiones homónimas de 8 bits. Pero esta versión de 32x tiene que “ceder” ante la versión de Fm Towns, que como siempre es un calco de la recreativa original. Realizada ya en 1989, la versión Towns tiene la ventaja del formato Cd, con lo que eso significa en cuanto a calidad de sonido. Desde luego que de las que he probado, la de Towns es la mejor versión doméstica de todas, aunque no es menos cierto que no he visto la de X68000, también realizada en 1989, y que seguro también es magnífica.

Carátula del After Burner de X68000
Está claro que los últimos años de Sega pueden ser discutibles, pero sus primeros años, más o menos hasta mediados de los 90, son seguramente sus mejores años, años en los que cada juego de Sega era sinónimo de diversión y de un estilo realmente inconfundible, que esperamos algún día sepa recuperar. Un estilo que se basó en juegos como este After Burner, imperecedero, magnífico y clásico del videojuego por derecho propio. Si aún no has echado una partidita a este juego, (cosa que me extrañaría, pero en fin), te aseguro que no hay mejor forma de acabar este 2009 que jugando a este clásico de Sega.

Espectacular mueble del After Burner
Os deseo a tod@s un próspero año nuevo en el que se cumplan todas vuestras expectativas, os dejo ya con un vídeo del juego en versión Towns especialmente dedicado al bueno de Adol (bueno, y a Deny también
que aunque el artículo no ha girado exclusivamente alrededor de la versión Towns, al menos sí he hecho referencia a ella
os dejo ya con el vídeo de la magnífica versión de la máquina de Fujitsu.
Traducido al castellano el “scrip” del Phantasy Star. 19 diciembre 2009
Escrito por JuMaFaS en : Avisos, General, Master System, Páginas amigas, Videojuegos , 5 comentariosBueno, ya tenemos otra traducción, esta vez es el “scrip” del Phantasy Star, ese juego considerado uno de los juegos mas importantes de la Master System.

Esta vez ha salido todo a raíz de leer el artículo de Orakio sobre el juego y también porque lo he empezado 2 ó 3 veces y lo he dejado al poco de jugar y tengo clavada la espinita de no terminar de jugarlo, a pesar de ser un juego de rol ya que ese tipo de juegos no me suele molar mucho, pero ser una saga clásica de SEGA me atrae a probarlo.
Pues lo comenté por Sega Saturno y rápidamente vino el amigo Don Glotón y casi al instante ya tenía localizado el “scrip” y al poco ya estaba traducido.
Y ahora ya esta en Sega Saturno para descargar, que podéis verlo aquí.
Ahora solo queda que alguien se atreva a traducir la rom, que eso es tarea mas chunga ya que para ahorrar espacio usaron la compresión Huffman (como nos comento Raizing, un maestro de las traducciones de videojuegos) por lo que la traducción es más laboriosa.
World Grand Prix. 20 agosto 2009
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, Master System, Videojuegos , 20 comentariosYa toca escribir sobre algún juego, y para no perder la costumbre es sobre uno de coches y de SEGA, además regalo de cumpleaños del amigo Adol.

El juego fue de los primeros lanzados por la propia SEGA para su Master System allá por 1986 siendo una clara copia del Pole Position de Namco y es que hasta el primer circuito que sale es el mismo.
El juego es el clásico juego de coches de adelanta a todo el que se te acerque, que los coches te llegan en el lado derecho o izquierdo de la pista y algunos de ellos se cambian de carril poco antes de que llegues a adelantarlos, y si los tocas explotas y pierdes unos valiosos segundos, igual que pasa si te sales y toca alguna de las vayas publicitarias que hay alrededor de la pista, sobre todo en el exterior de las curvas, el peor sitio donde se podrían poner. X-D

La mecánica del juego es muy sencilla, en cada circuito debemos dar una vuelta en menos del tiempo que nos dan de límite, si lo bajamos, según la diferencia con el tiempo de referencia nos darán mas o menos puntos que luego podremos cambiar por mejoras para el coche para la siguiente carrera, si no rebajamos ese tiempo, pues aparece una bonita pantalla de “Game Over” y toca empezar desde el primer circuito. Para correr pues tenemos el coche que tiene dos marchas, la corta y la larga, acelerador, freno y la dirección como todo coche que se precie.
La carrera consiste en adelantar a todos los coches que nos aparezcan sin chocar con ellos, procurando no salirnos mucho de la pista para no perder velocidad y no chocar con los carteles, y así habrá que intentar pasar los 12 circuitos de los que consta el juego.

Al empezar tenemos las opciones de empezar una carrera o pasar al editor de circuitos del que os hablaré ahora, una vez que le das a empezar una carrera tienes que elegir entre 3 niveles de dificultad y después puedes seleccionar en que circuito quieres empezar a correr, después de eso ya es tratar de terminar dentro del tiempo límite. Entre carrera y carrera, si hemos acumulado suficientes puntos, nos saldrá la pantalla para comprar mejoras que solo se usarán en la siguiente carrera y que son mejorar la velocidad, aceleración o manejo.

El modo del editor de circuitos, como podéis imaginar, nos permite crear nuestras propias pistas, aunque tiene el inconveniente de que no las guarda así que al salir de este modo o apagar la consola se pierde la pista, esta solo sirve para dar una vuelta a ella pero no se puede usar en el modo de campeonato. El editor es muy sencillo de manejar por lo que hacer un circuito no te va a llevar mas de 2 ó 3 minutejos.

Así que tenemos un juego sencillo como todos los de la época, que si lo dominas en un rato te lo puedes pasar, pero que divierte tratando de evitar chocar con otros coches, sobre todo cuando tienes la mejora de velocidad que hace que casi no te de tiempo a evitarlos, y tratando de perder el menor tiempo posible.
No tiene modo de 2 jugadores, pero es fácil echarse un pique viendo quien es capaz de llegar más lejos o comparando los tiempos en un mismo circuito, y es que echándole imaginación casi cualquier juego de esa época te puede dar para algún pique sin necesidad de modo de 2 jugadores ya que son juegos de diversión inmediata.
Y para terminar, un vídeo del juego en acción.
Mandos de consolas. 1 agosto 2009
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, Master System, Megadrive, NES, PS2, Philips Videopac, Saturn, Xbox 360 , 21 comentariosDespués de la charla que ha salido en los comentarios del Manx TT sobre el tema de mandos y demás se me ha ocurrido esta entrada para que demos nuestra opinión sobre los mandos que conocemos y que nos parecen y empezaré yo comentando los que conozco (habiendolos usado un tiempo considerable) y que me parecen.
Shinobi 20 marzo 2009
Escrito por vecin en : Arcade, Artículos, Game Gear, Master System, NES, PC Engine/Turbografx, PS2, Videojuegos , 21 comentarios Después de un período de “flohera” a imitación de Mr. Jumafas y su adorado Garfield
vuelvo a escribir algo sobre juegos clásicos. Y me he decidido por un clásico de Sega del que prácticamente nunca se ha hablado por el blog, a pesar de tener ya un largo recorrido por el mundo del videojuego. Me estoy refiriendo a la saga de ninjas de Sega, Shinobi.

Cartel publicitario de la recreativa
No hay duda de que, para los que tuvimos la suerte de vivir aquella época, los 80 fueron unos años inolvidables. El equipo A, Mcgyver, El coche fantástico, La bola de cristal y Tocata en la tele. Las recreativas vivían su mejor momento, y todas las semanas bajábamos a uno de los numerosos salones de la ciudad a fundir la paga en cualquier jueguecillo 2d divertidisímo y super adictivo. Y cuando se acababa la paga, juegazos en casa para NES o Master System que exprimíamos durante meses hasta que llegaba nuestro cumple o Navidades y nos compraban otro juego. Y en medio de todo este panorama, había una moda que causaba furor a mediados y finales de los 80: los ninja, su indumentaria y sus armas. Los ninja eran asesinos a sueldo del Japón feudal que la tele y los videojuegos se encargaron de dar a conocer en occidente. Uno de los juegos que más ayudaron a poner de moda los ninja fué la recre del Shinobi, en la que siempre había que hacer cola para jugar, y en la que un servidor echó “unas cuantas” monedas de 5 duros…

Lanzado para recreativas en el ya lejano 1987, el juego disponía de unos gráficos de una gran calidad para su época, y aún a día de hoy, no han envejecido del todo mal. Yo recuerdo que la primera vez que ví la recre, me llamó la atención el tamaño de los personajes, bastante grandes para un juego de la época. Probad a poner en vuestro MAME la rom del Shinobi, y a continuación poned otras de ese mismo año 87, y veréis como, a nivel gráfico, Shinobi estaba a un gran nivel.

Aunque resulte extraño teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de Sega, el apartado sonoro no brilla a la misma altura que el apartado gráfico o jugable. Durante todo el juego, sólo dispondremos de un par de melodías de inspiración claramente oriental, que acaban resultando monótonas y prescindibles. Los efectos sonoros, aunque también son pocos, están un poco más cuidados, y así disfrutaremos de gritos y voces durante el transcurrir de la partida que ayudarán a involucrarnos en la acción.

Como ocurre en tantas ocasiones con los juegos clásicos, es en el apartado jugable donde Shinobi brilla con todo su esplendor. En el juego, protagonizado por un ninja llamado Joe Mushashi, deberemos rescatar a unas niñas? (no tengo aún muy claro que es lo que tengo que rescatar a pesar de los años transcurridos xD que estarán repartidos a lo largo del nivel, teniendo que evitar los ataques de punkis, pistoleros y demás calaña. Para ello, dispondremos de un número ilimitado de shurikens (un arma ninja arrojadiza con forma de estrella), además de una buena capacidad de salto y, especialmente, de una devastadora magia ninja que destruirá a todos los enemigos en pantalla (y si estás luchando con un final boss, le restarás una buena cantidad de energía). También, al rescatar a determinadas niñas, nos compensarán con una metralleta también de balas ilimitadas, y de un poder destructor bastante más elevado que los shurikens… El papel de liberar a las niñas es fundamental para el desarrollo del juego, ya que si no rescatamos a todas las del nivel dentro de los límites establecidos de tiempo, no podremos acceder al siguiente, aunque por fortuna son todas muy fáciles de localizar, y tan sólo tendremos que centrarnos al máximo en nuestros enemigos. Shinobi introdujo novedades como el ir subiendo o bajando por el escenario en el que se desarrollaba la acción mediante grandes saltos. Como muchos otros juegos de la época, es extremadamente difícil, pero muy divertido y adictivo. Yo aún no he conseguido pasármelo
y eso que es rara la semana en el que no le eche unas partidillas para conseguirlo. A ver si escribir este artículo me da suerte y consigo llegar al final xD

Después de su exitoso paso por las recreativas, fué inevitable el paso a los sistemas domésticos. Aunque ninguna de ellas alcanzó la calidad de la recreativa original, habiendo ejemplos de una cutrez estratosférica como la versión sin licencia para la NES realizada por Tengen; sí hubo algunas versiones destacables como la de Master System y, especialmente, la de Pc Engine, sin duda propiciado por el mayor poderío técnico de la máquina de NEC. Curiosamente, no hubo versión de la recreativa original para la Megadrive, cosa especialmente sorprendente teniendo en cuenta la similitud de la placa recreativa System 16 en la que corría el Shinobi con la arquitectura de Megadrive. Después de esta primera entrega, Shinobi siguió su transcurrir por el mundo del videojuego; saliendo grandes juegos como los dos Shinobi de Game Gear, e incluso homenajes a la saga como Alex Kidd in Shinobi World de Master System. Especialmente destacables fueron Shadow Dancer y Shinobi III: Return of the Ninja Master para Megadrive. Shinobi III es uno de mis juegos favoritos de Mega, y un buen exponente de lo que Megadrive era capaz de hacer a nivel técnico. La saga Shinobi prácticamente cayó en el olvido después de la época de las 8/16 bits, al igual que ocurrió con la moda de los ninjas. Hubo una versión para Saturn denominada Shinobi Legions, y un intento de resucitar a la saga con 2 capítulos para Playstation 2: Shinobi y Nightshade. Pero, por desgracia, ninguno de estos juegos estuvo a la altura de las primeras entregas de la saga. Nightshade salió hace ya 5 años, y desde aquel entonces la saga Shinobi no ha vuelto a dar señales de vida. Ojalá algún día Sega se anime a realizar un Shinobi como Dios manda, y ya de paso el Shenmue III xD

Captura de Shinobi III de Megadrive, uno de los mejores capítulos
de la saga
La saga Shinobi es, junto con Ninja Gaiden, el más famoso juego de ninjas de la historia de los videojuegos, y un clásico por derecho propio del mundo de los videojuegos. Jugar a día de hoy al Shinobi original te traslada a una época inolvidable e irrepetible, donde no había intros de media hora ni tutoriales de hora y media, sino diversión directa y sin complicaciones desde el primer minuto. Algunos echamos de falta aquellos años, y yo soy uno de ellos…

Pues os dejo, como siempre, con un vídeo del juego, esta vez uno en el que podréis ver la última fase y el cutre final del juego… marchando una de ninjas de serie B!! xD
El regalito de Gamboi. :) 1 enero 2009
Escrito por JuMaFaS en : General, Master System, Personal, Videojuegos , 16 comentariosBueno, tenía que hacerme una foto en tanga con el regalo, pero como hace frío y encima tengo un careto que mejor que no lo veáis por el catarrazo que tengo desde hace unos días, pues os enseño el regalo solito.

Este matamarcianos me tuvo enganchado una temporada cuando un primo mio me dejó su Master System con este juego, así que habra que retomarlo e igual escribir un artículos sobre el juego, eso sí, cuando recupere mi Master que se la dejé al compañero de curro que se quedó sin 360 mientras que le llegaba reparada, ahora ya le llegó pero como estamos de vacaciones, pues hasta que volvamos no la volveré a tener.
Y para terminar le doy en publico las gracias al amigo Gamboi por el detalle.
Ya sabemos qué tienen los jugones en la cabeza. 1 noviembre 2008
Escrito por JuMaFaS en : Comentarios, Consolas, Curiosidades, Game Boy, Game Gear, Master System, Megadrive, N64, NES, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos , 9 comentariosBueno, además la cara, orejas y demás tienen dentro de ella, o a ser más precisos en su cerebro, una serie de juegos que se quedaron grabados en su día por la publicidad o por jugarlos y que quise saber en su día en esta entrada ahora pasamos a un extenso análisis poco científico de los resultados.






































