Necesito vuestra ayuda 10. octubre 12, 2011
Posted by JuMaFaS in : Dreamcast, Game Boy, General, Master System, Personal, Saturn, Videojuegos , 17commentsBuenas, después del difícil parto del análisis del “Talmit’s Adventure” paso a dejar otros juegos para que votéis y el elgido lo jugaré y luego analizaré, que por ahora todos los que he jugado me han hecho mucha gracia, se ve que soy muy exigente. XDDD
Aquí dejo la lista, que como siempre son 4 de diferentes plataformas y para jugarlos en la consola que corresponde, nada de emuladores.
- Mickey Mouse IV (Game Boy)
- McDonald’s Global Gladiators (Master System)
- Actual Golf (Saturn)
- Monaco Grand Prix racing simulation 2 (Dreamcast)
Pues ahí están los 4 juegacos, aunque creo que el McDonald’s no esta considerado mal juego, aunque a mi me parece una cutrada. XDDD
Os dejo hasta cuando me canse del Forza para votar. XDDDDD Bueno, mejor hasta el viernes 21, a ver que me “obligais” a jugar, aunque más miedo me da pensar que pasará en el día que ponga el “Virtual Hydlide” para votar. O_o
Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte I) septiembre 11, 2011
Posted by vecin in : 3DO, Arcade, Artículos, Game Boy, Game Gear, MegaCD, Megadrive, Neo-Geo, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos , 4commentsUna vez que había dado por finalizado el serial de artículos sobre las máquinas que nos hacen soñar y el de las máquinas olvidadas, estuve pensando en comenzar otro serial. Fue así como se me ocurrió iniciar otro que consistirá en repasar las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, de ahí su nombre de Sagas Legendarias. Como siempre, seréis vosotros los que podáis elegir la saga a repasar de una pequeña lista de candidatos. De esta primera selección ha salido elegido el Samurai Shodown, que será el que inaugurará este serial de juegos legendarios. Obviamente, y para que no resulte un artículo de proporciones gigantescas, iré repasando la saga en diferentes capítulos, empezando hoy con la primera parte. Repasemos los orígenes de Samurai Shodown.
Samurai Shodown
Corría el año 1993 cuando Samurai Shodown llegó a Neo Geo. Estábamos en plena guerra Capcom-SNK por crear el juego de lucha definitivo. Aunque SNK nunca derrotó, al menos en lo que se refiere en términos de popularidad, al Street Fighter II y sus distintas continuaciones, no se puede negar la calidad de los intentos de SNK. Y además, había algo por lo que SNK apostaba desde sus inicios, y que se le criticó en muchas ocasiones a Capcom: la originalidad en sus juegos. Es cierto que la potencia de Neo Geo facilitaba el intentar innovar, y que los juegos seguían los parámetros que había impuesto Capcom, pero siempre aportando pequeñas innovaciones a sus juegos: los 2 planos de Fatal Fury, la barra de fuerza espiritual de Art of Fighting o el Death Match Mode de World Heroes. Samurai Shodown apostó por algo que aún no se había visto hasta entonces: el uso de armas blancas. No era posible dar puñetazos a menos que te quedaras sin la espada durante el desarrollo de los combates, y con los puños las posibilidades de vencer eran prácticamente nulas. Sí era posible dar patadas, aunque tenían un papel muy secundario en comparación con los golpes con armas. Samurai Shodown también introdujo la barra de rage, que consistía en que cuantos más golpes recibía tu personaje, se iba aumentando la barra de rage, y cuando esta se llenaba al máximo, tu personaje hacía mucho más daño de lo normal con sus ataques durante un período limitado de tiempo. Pero no acababan aquí las innovaciones de Samurai Shodown. Durante el desarrollo de los combates, de vez en cuando aparecía un personajillo que arrojaba al escenario de la lucha 3 tipos de ítems: monedas (para aumentar tu puntuación), bombas (que si la pisabas, lógicamente, disminuía tu vida) o un suculento pollo (que aumentaba tu vida). Estos ítems podían ser recogidos tanto por tu personaje como por tu rival, lo que añadía un cierto toque estratégico al desarrollo de los combates. No hay duda de que Samurai Shodown era una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha se refiere que podías escoger en 1993. Como era habitual con los éxitos de Neo Geo, se realizaron versiones para casi todos los sistemas de la época (incluyendo también la por aquel entonces novedosa Neo Geo Cd, claro está), desde Game Boy o Game Gear pasando por las 16 bits de Sega o Nintendo o las ya muy cercanas a la calidad del original de Mega Cd y 3do (especialmente esta última). Aunque en otras ocasiones no fué así, lo cierto es que todas ellas son de gran calidad y dignas del original. Pongamos un vídeo de Samurai Shodown antes de hablar de su continuación.
Samurai Shodown II
Tan sólo hubo que esperar un año para poder disfrutar de la continuación del original. La calidad del nivel gráfico y sonoro subió un peldaño más, y se introdujeron pequeñas novedades jugables para mejorar aún más lo que parecía inmejorable. Los sprites se redibujaron, y se rehicieron todas las animaciones. Un duro trabajo el realizado por SNK, pero que se tradujo en una calidad gráfica apabullante. Hubo pequeños cambios en el roster de personajes, siendo la incorporación más importante la de Genjuro Kibagami, gran rival del protagonista Haohmaru. Se mejoró también el balanceo de personajes, y era posible manejar a Amakusa, el boss del primer Samurai Shodown. Seguramente la novedad jugable más importante fué la introducción del weapon break, que consistía en la rotura del arma del rival después de un super move. Precisamente la posibilidad de realizar Super Move´s fué otra de las novedades introducidas, que se podían realizar una vez tenías la barra de rage al máximo. Al contrario de lo que ocurrió con el original, no se realizaron versiones para otros sistemas, con la única excepción de Neo Geo Pocket unos años después, también de gran calidad. El estar ya en 1994, con los juegos de lucha en 3d acaparando toda la atención de los jugadores, seguramente hizo que este Samurai Shodown II, posiblemente el mejor de la saga, y muy cercano a la perfección; pasara prácticamente desapercibido fuera de los círculos más hardcore de los seguidores de los juegos de lucha. Con este magnífico SS II os dejo ya hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en la que seguiremos repasando esta serie de juegos de SNK.
Road Rash noviembre 28, 2010
Posted by vecin in : Artículos, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, Master System, Megadrive , 18commentsDentro del género de la velocidad que tanto le gusta a Jumafas, hay distintos subgéneros, unos más populares que otros. Tal vez el subgénero más popular y que genera más expectación sea el de los simuladores, con Forza Motorsport y Gran Turismo a la cabeza. También hay otros subgéneros como los party racing games cuyo máximo exponente es la saga Super Mario Kart. Hoy voy a hablaros de uno de los juegos fundacionales del subgénero al que pertenecen Burnout o el reciente (y muy bueno, por cierto) Split Second. Me refiero a los juegos de carreras “violentos” por así decir, en el que tanto o más importante es acabar con el rival como cruzar primero la línea de meta. Uno de los primeros juegos de este subgénero es el juego protagonista del artículo de hoy, Road Rash.
Carátula de la versión Génesis del juego
El mercado de videojuegos de motos, aún hoy en día es bastante minoritario. Y aún lo era más a principios de los 90, en la que los sistemas disponibles difícilmente podían transmitir las sensaciones de conducción de una moto. Sin embargo, había un juego de motos que había arrasado tanto en los salones recreativos como en sus versiones domésticas: Hang On. El magnífico simulador de motos del maestro Yu Suzuki había alcanzado un éxito global gracias a la gran calidad que atesoraba, que hizo que los jugadores más reacios a este tipo de juegos cayeran rendidos ante la genialidad de Sega. Sin duda, el éxito que cosechó este Hang On animó a una por aquel entonces emergente Electronic Arts a realizar su propio juego de motos. Aunque se imitó la presentación del juego en pantalla, con una vista en tercera persona, en Electronic Arts decidieron innovar en lo referente a la jugabilidad del título. Así, no se conformaron con una carrera de motos “normal”, sino que le añadieron elementos violentos para hacer más emocionantes las carreras.
Pedrosa y Lorenzo peleando deportivamente por la
posición
Ya se ha comentado hace unas pocas líneas que Road Rash adoptó la vista en tercera persona que ya habíamos visto en Hang On, siendo también los escenarios donde se desarrolla el juego muy parecidos a los del clásico de Sega. Eso sí, en Road Rash una buena porción de la pantalla, como podéis apreciar, está ocupada por los distintos parámetros del juego, incluyendo un par de espejos retrovisores al más puro estilo superbike. Aunque no son sobresalientes, los gráficos del juego puede decirse que son buenos, incluso tirando a notables.
Para el apartado musical del juego, se optó por un repertorio de músicas “gamberras” acorde al espíritu del juego, que por ejemplo se puede apreciar en la melodía que nos acompaña en la pantalla de intro. Compuestas por Rob Hubbard (conocido por ser el compositor de títulos anteriores como International Karate o Populous), a mí personalmente me gustan bastante, y es que no hay nada mejor que un guitarreo en midi para hacer el cabra con la moto xD. Los efectos sonoros simplemente cumplen, y son muy en la línea de los primeros años de Megadrive.
Desde luego que donde más innovó Road Rash fué en el apartado jugable. Nuestro objetivo será quedar entre los 3 primeros de cada carrera para poder pasar al siguiente nivel, valiéndonos para ello de nuestros puños y patadas (aunque también poderemos conseguir armas como barras de hierro o nunchakus) para superar a nuestros rivales. Obviamente, a medida que vayamos pasando niveles, los rivales serán más rápidos, pelearán más duro y las carreteras serán más largas y peligrosas. Road Rash también fué de los primeros juegos de conducción en presentar tráfico que no tenía nada que ver con la carrera, como furgonetas y demás, aumentando así la sensación de realismo y la dificultad del juego. También la policía nos perseguirá durante el juego, siendo realmente puñeteros e insistentes hasta que te atrapen (“busted” ) y termines la partida entre rejas… Las carreras discurrirán por diferentes carreteras de los Estados Unidos, y cuanto mejor quedes en la carrera, más dinero tendrás para mejorar tu moto o incluso comprar una nueva. El dinero también será necesario para reparar la moto o para pagar la multa en caso de que te atrape la policía, siendo la falta de recursos económicos en estos dos casos motivo para que aparezca la fatídica pantalla de Game Over en tu monitor. También Road Rash se esforzó por presentar unas físicas realistas (aunque obviamente, muy distantes de las que podemos disfrutar hoy en los juegos de conducción) que eran muy buenas en 1991, año de lanzamiento de Road Rash. Como véis, una gran cantidad de novedades jugables que hizo que el juego fuera todo un éxito de crítica y, lo que es más importante, de ventas.
Road Rash apareció originalmente en Megadrive, y unos años después, aparecieron las conversiones para Game Gear y Master System. Incluso después, aparecieron versiones para la Game Boy “tocha” (en 1996, cinco años después del lanzamiento original para Megadrive) y Game Boy Color. Curiosamente, Road Rash nunca apareció para Super Nintendo, quedándose los usuarios de la 16 bits de Nintendo con las ganas de que apareciese este gran juego de Megadrive en su sistema. Road Rash tendría continuación con Road Rash II y III, ambos exclusivos para Megadrive. Estas dos continuaciones siguieron mejorando la fórmula original, aunque obviamente carecían de la frescura del primer título. Con la llegada de las nuevas consolas dotadas de Cd, se aprovechó para lanzar un remake del primer Road Rash que apareció para 3do, Mega Cd, Saturn y Playstation. A partir de aquí, siguieron apareciendo versiones que ya empezaban a distar de la calidad del original, siendo el último juego aparecido la versión Game Boy Advance del Road Rash Jailbreak de Playstation, apareciendo esta última versión en el año 2003. Hubo rumores hace un par de años de que EA estaba planteándose hacer un Road Rash para la actual generación de consolas, aunque por desgracia estos rumores nunca se hicieron realidad. Los que disfrutamos con el primer Road Rash, no nos importaría un Road Rash en full HD…
Así lucía el Road Rash en la 3do
Es innegable la importancia que tuvo Road Rash dentro del catálogo de Megadrive (sobre todo en sus primeros años), que hace que sea visita obligada para todos los fans de la 16 bits de Sega. Y aunque no lo seas, seguro que disfrutas de las violentas e innovadoras carreras para la época que presenta este título para Megadrive, que hace que se convierta en una excelente opción para una tarde de domingo invernal como ésta. Así que ya sabes, coge tu moto y a repartir leña xD
Para terminar el artículo, os dejo con una ración de lucha motorizada, y recordad poneros el casco siempre que cojáis la moto, vale?
Picross. septiembre 14, 2009
Posted by JuMaFaS in : Artículos, DS, Game Boy, General, Super Nintendo, Videojuegos , 26commentsDespués de bastante tiempo sin escribir sobre juegos os voy a hablar de un juego/pasatiempo que se denomina Nonogramas o Hanjie en Japón que es de donde provienen.

Este juego es una especie de Sudoku pero en lugar de tener que organizar números dentro de una rejilla tenemos que descubrir casillas pintadas y casillas en blanco para descubrir un dibujo.
Ahora voy a tratar de explicaros como se solucionan los nonogramas, por si no lo conocéis.

Tomaremos de ejemplo el que he puesto antes, como podéis ver cada fila y columna trae unos números a su lado, estos indican cuantas casillas pintadas hay, la forma en que lo indica es sencillo, si solo hay un número es que solo hay ese número de casillas pintadas correlativamente, si hay más de un número, cada uno indica un grupo de casillas correlativas separadas entre si por lo menos por una casilla en blanco, si miras el ejemplo se verá mejor, la fila que esta resuelta es una buena muestra, como ves delante de la fila se te indica “1 1 1 2 2″, lo que quiere decir que en esa fila tenemos 3 grupos de una casilla individual pintada y dos grupos de 2 casilla correlativas también pintada ( aunque creo que mejor es que lo miréis para entenderlo porque yo soy muy malo para explicarlo. O:) ) ya te toca a ti ver como están de separadas comparando columnas y filas y así poco a poco ir resolviéndolo que en nanogramas grandes puede ser bastante complicado de ir sacandolo, aunque ahí está la gracia del juego, no va a ser todo sencillo como lo del ejemplo pudiendo encontrarte con rejillas de hasta 50×50 casillas, os dejo este enlace para que los veáis y si queréis resolváis.
Normalmente, como pasa en los sudokus, se nos da alguna linea o columna ya resuelta para tener una referencia al principio.
Pero bueno, después de intentar explicaros la mecánica del juego paso a la vertiente videojuego del nanograma que llegó a las consolas de la mano de Jupiter Multimedia con la licencia de Nintendo y que creo que son los únicos que siguen haciendo juegos basados en este pasatiempo denomimando a todos los juegos Picross.
Los primeros Picross que sacó Nintendo fueron para la Game Boy y la SuperNes en 1995, eso sí, como no podía ser menos de parte de Nintendo, explotando el nombre de Mario con la denominación Mario’s Picross. X-D

De estos juegos, solo salió de Japón la versión de Game Boy, en japón para la portatil de Nintendo salió una segunda parte del juego mientras que para la Supernes sacaron el Mario no Super Picross y una serie de 8 volumenes de la serie denominada Picross Nintendo Power.
Ya para otro juego de Picross fuera de Japón habría que esperar hasta el 2007 cuando salió el Picross DS para la DS, claro y el Mario’s Super Picross de la Snes en la consola virtual de la Wii.
El último Picross que ha salido, solo en Japón para no variar, ha sido el Picross 3D, que es una variante tridimensional del juego, que tiene una muy buena pinta como se puede ver en el siguiente anuncio del juego.
Los juegos, por lo menos los que he probado, al principio te dan la opción de poder tener pistas o no para empezar, que consiste en que te da resueltas una fila y una columna elegidas en plan ruleta, después ya es ir marcándote casillas, las pintadas rellenado la casilla y las que creas que son en blanco poniendo una X para tener una referencia clara.
El juego tiene un límite de tiempo para considerar que has resuelto la rejilla, así que nos da un límite de tiempo, pero claro, el tiempo no es real ya que cada vez que fallemos se nos añadirá tiempo al reloj, en el de la Game Boy no recuerdo, pero en la DS, el primer fallo te suma 2 minutos, el segundo 4 y a partir del tercero 8 minutos. Si te pasas del tiempo en la GB directamente te da el Game Over, en la DS te deja seguir y resolverlo, pero te quedas sin ver la animación del dibujo resultante que solo la puedes ver cuando lo haces dentro del tiempo.

Yo me pillé el mes pasado el Picross de la DS y ahí me tiene enganchado, que tiene infinidad de puzzles por resolver, desde los mas básicos de 10×10 a los mas complejos de 25×20.
Así que si queréis darle al coco un rato y tener juego para una buena temporada el Picross creo que es una buena elección.
Fuente : El Agujero
Street Racer mayo 22, 2009
Posted by vecin in : Artículos, Game Boy, Megadrive, PSX, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos , 5commentsUno de los últimos artículos que escribí versaba sobre la primera entrega de Super Mario Kart. Como ya dije en aquella ocasión, Super Mario Kart fué un gran éxito y hubo muchos juegos que intentaron subirse a la fórmula ganadora que parecía haber descubierto Nintendo. La compañía gala Ubi Soft no dudó en intentarlo y lanzó el juego protagonista del artículo de hoy, Street Racer.

Aunque no fué el primero, Super Mario Kart sí que fué el primer party racing game en tener éxito. De hecho, fué uno de los estandartes de la primera hornada de juegos para la Super Nintendo, y con el paso del tiempo se convirtió en uno de los mejores juegos de la 16 bits de Nintendo. Y lo más importante de todo para la propia Nintendo, fué un gran éxito en ventas. Como era inevitable, y como ya había pasado anteriormente con Street Fighter II por ejemplo, aparecieron una buena cantidad de juegos intentando emular al clásico de Super Nintendo. Tal vez, el más destacado de ellos fué este Street Racer, que la compañía francesa Ubi Soft lanzó en 1994 para Super Nintendo y Megadrive. Posteriormente, en 1996, aparecieron las versiones de Game Boy (la tocha, nada de Game Boy Color o Advance), Saturn y Playstation, incluso apareció una éxotica versión para Amiga Cd 32. La “inspiración” en otros juegos y series llega incluso al nombre del juego, que combina Street Fighter con Speed Racer (la famosa serie de anime).

Como podéis observar en las capturas que acompañan al artículo, los gráficos “beben” hasta la saciedad de la fuente de Super Mario Kart, a veces los circuitos parecen idénticos en uno y otro juego. Sin embargo, esto no se convierte en un punto excesivamente negativo, ya que, al fin y al cabo, el juego emula unos gráficos preciosistas, con amor por el detalle, y dotados de una belleza excepcional. Es cierto que no alcanza el nivel de maestría que alcanzó Nintendo con su Super Mario Kart, pero aún así brillan a gran altura.

En cuanto al apartado sonoro, pues también es bueno, aunque sin llegar a ser extraordinario. Al igual que en Super Mario Kart, se adapta la música al escenario en el que estemos compitiendo, escuchando desde melodías con inspiración árabe, a ciberpunk futurista. Los efectos sonoros cumplen con su cometido, sin ser tampoco excesivamente destacables. Desde luego, que si por cualquier circusntancia tienes que jugar sin sonido, no mermará el disfrute de la partida, aunque si se puede, mejor jugar con música

Lo mejor del juego, sin lugar a dudas, es el apartado jugable del mismo. El modo “principal” del juego es el Championship, en el que tendremos 4 campeonatos: el Bronze Championship, el Silver Championship, el Gold Championship y el Platinum Championship (una vez ganado el Platinum Championship aparecerá Rabbit, el personaje oculto del juego y que completa la plantilla de 9 pilotos). Como véis, al más puro estilo Super Mario Kart: Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup y Special Cup xD… Un punto positivo del juego es que, al vencer cada campeonato, se nos otorgará un password con el que podremos desbloquear nuevos circuitos en el menú de opciones. Ah! y los puntos del campeonato se decidirán no sólo por tu posición en la carrera, sino también por el número de puñetazos que propines xD, el mayor número de estrellas recolectadas, la vuelta rápida, el record del circuito y el número de pilotos que consigas doblar. Si en otros aspectos del juego Street Racer se asemeja demasiado a Super Mario Kart, no hay duda de que en su forma de distribuir los puntos los chicos de Ubisoft intentaron desmarcarse y aportar un hálito de originalidad que le sienta estupendamente al juego. Otro de los modos de juego disponibles es el Custom Championship, en el que nos enfrentaremos a otro kart controlado por la CPU. Por último, disponemos de dos auténticos party modes: el Rumble Mode y el Soccer Mode. El primero consiste en echar a los demás pilotos fuera de un ring, mientras que el Soccer Mode (que misteriosamente no está disponible en la versión Plei) consiste en un partido de fútbol con un balón gigante y una sola portería. Un modo realmente surrealista y divertido que se convierte en una de las mejores fuentes de diversión del juego. Y lo mejor de todo, como siempre, es que te agencies unos cuantos colegas para echar unas carreritas… si hay algo en lo que también destaca Street Racer con respecto a Super Mario Kart, es en las posibilidades multijugador. Street Racer fué el primer juego de carreras en permitir hasta 8 jugadores simultáneos, con toda la diversión que ello conllevaba.

De la lectura del artículo o de vuestras propias experiencias, ya habréis sacado la conclusión de que Street Racer es un buen juego. Sin embargo, le pesa como una losa su propia concepción, el ser un “clon” de Super Mario Kart. Street Racer es un buen videojuego, pero siempre tendrá que cargar con el peso de ser comparado con Super Mario Kart. Y eso es algo que, sinceramente, muy pocos videojuegos pueden soportar, aunque eso sí, Street Racer realiza un papel dignísimo en dicha comparativa. A pesar de todo, en Ubi Soft se olvidaron de la saga a pesar de que al menos la versión Super Nintendo no se vendió mal del todo…
Para finalizar, os dejo como siempre con un vídeo del juego en su versión para Super Nintendo que espero os guste.
Zoop. febrero 15, 2009
Posted by JuMaFaS in : Artículos, Game Boy, Game Gear, General, Megadrive, PC, PSX, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos , 10commentsRetomo la actividad articulera con un juego de puzzles que en su día, allá por 1995, quiso marcar la pauta en los juegos de su género y que pese a un más o menos innovador concepto pasó con más pena que gloria.

Obra de Hookstone Productions este puzzle salió para todas las plataformas de la época, o sea GB, Game Gear, SNES, Megadrive, Jaguar, Plei, Saturn y también para PC.
La idea es original para juegos de puzzle, pero esa originalidad creo que causó el que también termine teniendo una dificultad un poco desesperante lo que hizo que no llegara a cuajar como una revolución en el mundo de los puzzles como pensaban sus creadores que parece ser que hasta tenían pensada una segunda parte que no salió finalmente.
El concepto del juego es simple, tenemos un cuadrado central que debemos defender las piezas que avanzan en desde cuatro puntos, desde cada parte avanzan 4 columnas de piezas y las que empiezan de derecha e izquierda pueden tener hasta 7 piezas en cada columna mientras que las que empiezan arriba y abajo solo pueden tener 5, cosa que hay que tener en cuenta a la hora de jugar ya que habrá que vigilar mas arriba y abajo que son desde donde alcanzarán antes nuestra zona a defender. Cada nivel tiene un objetivo de piezas a hacer desaparecer que al cumplir pues pasamos al siguiente.

La manera de defendernos es con un triangulo que podemos mover libremente por toda la zona central y que tomará el color de la última pieza que ha tocado, si el color del triangulo es igual que el de la primera pieza de una columna esta desaparecerá junto que las que estén a continuación del mismo color, si es de color diferente se intercambiaran los colores entre nuestro triangulo y la pieza en cuestión lo que nos da la posibilidad de prepararnos combos que nos darán más puntos y limpiaran algo la columna.

Durante el juego aparecerán unas piezas especiales que nos eliminaran piezas de alguna forma, como las del mismo color que la pieza que toque, o la columna donde la mandemos, aunque la más potente es el muelle, lo que pasa es que solo no hace nada y hay que acumular 5 para conseguir que la pantalla quede limpia de piezas. Todas las piezas especiales aparecerán entre las piezas normales durante cada fase.

Para empezar debemos seleccionar que modo de juego queremos, Level o Continual, el primero será pasar las fases empezando cada una con la pantalla vacía, el segundo es un modo de supervivencia, por lo que al pasar de fase se conservan las piezas en pantalla de una fase a otra, por lo que si terminamos justito en uno se acabó lo que se daba. Después del modo podemos elegir dificultad que hay 5 niveles y la fase en el que empezar a elegir entre la 1 y la 9.

El juego parece que en teoría llega al nivel 99, pero yo llego a poco más del nivel 10 porque ya se vuelve casi imposible aunque la versión a la que he jugado es la de Saturn que solo salió en Japón, por lo que lo mismo es que tiene el nivel de dificultad más alto como tanto le gusta a los japos. También llegué a probar en su día la versión de Megadrive que alquilé un fin de semana no me gustó mucho por el tema de lo difícil que llegaba a ser, pero bueno, igual es que se me da mal controlar tantas piezas.
Gráficamente no tiene mucha complicación, en las versiones de 32 bits las piezas dan una sensación de ser tridimensionales pero poco más.
En cuanto a la música, parece que en las versiones de 16 bits es más normalita, porque es que en la de Saturn es mas machacona que llega a hartarte durante la partida.
Y poco más hay que comentar del juego, que ahí quedo como un intento de innovar en los puzzles, pero que su dificultad le perdió un estilo a como le pasó al Klax frente a la jugabilidad más sencilla de Tetris, Columns, Dr. Mario, Puyo Puyo o derivados.
Os dejo un vídeo del juego en su versión de la SNES para que veáis como se juega.
Todas las imagenes del juego son de la versión de Megadrive, tomadas de los colegas del Museo del Videojuego.
Música de videojuegos nº29. enero 25, 2009
Posted by JuMaFaS in : Arcade, Game Boy, General, Música de videojuegos., Videojuegos , 9commentsHoy toca una canción de ese juego de puzzle que vosotros ya elegisteis por aquí como el que más os gustaba.

Pues sí, se trata del Tetris, ese puzzle que prácticamente todo el mundo conoce, y la canción que quiero poneros es una de las que incluía la recreativa que creo que es la que todos hemos jugado que fue lanzada por Atari allá por 1988. La canción, si no me equivoco, es la que sale al empezar a jugar en el nivel más fácil y es la que siempre he relacionado yo con el Tetris ya que recuerdo la primera vez que lo jugué con un amigo en la máquina que había en el bar de un camping donde fuimos con nuestras familiar un verano de hace un porrón de años.
La gente normalmente relaciona el Tetris a la canción A de la versión de la Gameboy y que aquí os dejo en la versión que ha hecho el amigo Manuel Mora.
Pero la que me trae recuerdos a mi es esta que la he capturado del MAME, por lo tanto de vez en cuando se oyen las piezas de caer, pero bueno, así le da más realismo a la música y al recuerdo. ;D
Dr. Mario diciembre 8, 2008
Posted by vecin in : Arcade, Artículos, Game Boy, Game Boy Advance, N64, NES, Super Nintendo, Videojuegos, Wii , 13commentsHace bastante tiempo que no escribo sobre un juego de puzzle en el blog, y hoy voy a “solucionarlo” escribiendo sobre un clásico para las consolas de Nintendo protagonizado por su archiconocida mascota, obviamente estamos hablando del Dr. Mario

Carátula de Dr. Mario para la NES
Cuando se produjo el boom del Tetris, todas las compañías querían tener su propio puzzle, e intentar así desbancar al rompecabezas ruso. Así, Sega creó su Columns, Atari programó Klax, y Nintendo lo intentó en 1990 con el Dr. Mario. El planteamiento en principio es bueno, ya que a un puzzle de calidad le añadieron el carisma de su ya por aquel entonces famosísima mascota. Dr. Mario fué en cierta manera un juego histórico, ya que representó el primer “oficio” de Mario fuera de los juegos de plataformas. Más tarde, como tod@s sabéis, llegarían los juegos de karts, de tenis, etc…

Como en todos los puzzles, el apartado gráfico es bastante secundario, siendo prácticamente los mismos desde la época de NES hasta el juego descargable de Wii de hoy en día. Eso sí, si podéis, jugar a cualquier versión excepto a la de Game Boy “tocha”, porque entre que los colores brillan por su ausencia, y lo pequeña que es la pantalla, aún no sé cómo no me quedé ciego con la de partidas que me eché en su día… xD

Una partida a dobles en el Dr. Mario de NES
Tampoco se esforzaron mucho en Nintendo para dotar de melodías que acompañasen al juego. En los primeros juegos, sólo había dos melodías que, sin llegar a molestar, tampoco eran de las que se te “quedan” incrustadas y que tarareas sin darte cuenta, e incluso te daban la opción de jugar sin música… parece que ni ellos mismos creían demasiado en sus composiciones xD y en cuanto a los efectos sonoros, simplemente está el de la desaparición de los virus… desde luego, Dr. Mario no pasará a la posteridad por su apartado sonoro…

Pasemos ya al apartado verdaderamente importante del juego, el apartado jugable. El juego consiste en eliminar los virus existentes dentro de una botella, habiendo tres tipos de virus diferentes de 3 colores distintos. Para eliminarlos, habrá que juntar 4 o más bloques del mismo color (que pueden ser virus, o partes de las cápsulas que van cayendo) hasta eliminarlos a todos, con lo que pasaréis al siguiente nivel. En cambio, si las cápsulas que nos envía Mario llegan al cuello de la botella impidiendo que puedan entrar más, se terminó el juego. Como véis, la mecánica es sencillísima y a la segunda partida ya la controlaréis totalmente. Al principio del juego, podréis elegir el nivel en el que queréis jugar (a mayor nivel, más virus en la botella) y la velocidad a la que caen las pastillas. También es posible jugar a dobles, siendo necesario para vencer derrotar a tu rival dos veces (como si fueran rounds del Street Fighter, por ejemplo). Aunque tal vez el nivel de “pique” no llegue a los niveles de alguno de sus rivales como Columns o Puyo Puyo, seguramente debido a la imposibilidad de ejecutar combos; es más recomendable jugar a dobles que una partida individual

Carátula del remake para Game Boy Advance
Si bien el juego no fué un éxito arrollador, sí que obtuvo cierto éxito entre los jugadores de puzzle, lo que permitió la aparición de varias secuelas para las diferentes consolas de Nintendo. Así, a las versiones iniciales de Game Boy y NES (no hay que olvidar tampoco el Vs. Dr. Mario, la versión recreativa del juego, idéntica a la de NES), fueron apareciendo a lo largo de los años versiones para la Super Nintendo (en un cartucho que también incluía el Tetris), Game Boy Advance (tanto de forma individual en el NES Series como conjuntamente con el Puzzle League), Nintendo 64 y, recientemente, en forma de juego descargable en el Wii Ware. Todas ellas son muy parecidas entre sí, con las lógicas diferencias técnicas, pero el mecanismo del juego no ha variado desde su aparición en los sistemas de 8 bits de Nintendo. Como siempre, si no disponéis de una copia del juego, siempre podréis recurrir a los emuladores para jugarlo.

Captura de la versión para Wii… acaso ha cambiado desde la NES?
En resumen, nos encontramos ante un juego que, sin ser el mejor de su género, e incluso siendo superado (en mi opinión, claro) por alguno de sus rivales que nacieron en la estela del Tetris, sí que cumple perfectamente su función, que es la de divertir sin más complicaciones, y si ya tenéis muy “mazados” otros puzzles, Dr. Mario puede ser una buena opción.

En serio que éste tipo es un Doctor? xD
Para finalizar, os dejo con un vídeo de la versión de NES, de una persona que juega extraordinariamente bien al juego, simplemente impresionante
Ya sabemos qué tienen los jugones en la cabeza. noviembre 1, 2008
Posted by JuMaFaS in : Comentarios, Consolas, Curiosidades, Game Boy, Game Gear, Master System, Megadrive, N64, NES, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos , 9commentsBueno, además la cara, orejas y demás tienen dentro de ella, o a ser más precisos en su cerebro, una serie de juegos que se quedaron grabados en su día por la publicidad o por jugarlos y que quise saber en su día en esta entrada ahora pasamos a un extenso análisis poco científico de los resultados.
Tetris septiembre 20, 2008
Posted by vecin in : Arcade, Artículos, Dreamcast, DS, Game Boy, Game Boy Advance, Game Boy Color, Master System, Megadrive, N64, NES, PSX, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Xbox, Xbox 360 , 10commentsMás tarde o más temprano, se tenía que hacer referencia en el blog al referente (valga la redundancia) de los juegos de puzzle, y ahora puede ser un buen momento teniendo en cuenta que acaba de ganar la encuesta sobre nuestro juego de puzzle favorito. Amig@s, ante todos vosotr@s, el Tetris

En 1985, en plena guerra fría, y en la academia de ciencias de Moscú, Alexséi Pázhitnov programó, se dice que en una sola tarde, un juego para su Electrónika 60 basado en el tradicional juego ruso Pentaminós, al que llamó Tetris, en referencia al número de cuadros que componían las piezas de su nuevo juego. Pázhitnov había disfrutado mucho en su infancia con el citado Pentaminós, por lo que decidió realizar un juego parecido para su ordenador. Lo que ni él mismo sospechaba es que acababa de crear un juego histórico, y que sería una fuente inagotable de ingresos. Como curiosidad, comentar que hasta la caída del régimen soviético unos pocos años después, Pázhitnov no vió ni un sólo rublo de los que generó el juego, siendo el estado ruso quien se embolsaba el dinero…

Carátula de la versión Game Boy, posiblemente la
más mítica de las versiones
Gráficamente, ni que decir tiene que el juego es de los más sencillos que se puedan encontrar. Precisamente esa sencillez permite que el juego haya aparecido en infinidad de sistemas, desde maquinitas sin juegos intercambiables hasta consolas de última generación como Xbox 360 pasando por móviles o portátiles. Precisamente la versión para Game Boy sea posiblemente la versión doméstica más popular, produciéndose una simbiosis entre máquina y juego como pocas veces se ha dado. No hay duda de que uno de los factores más determinantes para el éxito arrollador de la primera Game Boy fué sin lugar a dudas la decisión de incluir el Tetris con la consola, haciendo que ya sus competidoras (a pesar de brillantes intentos como Columns o Klax) poco pudieran hacer desde el principio ante la popularidad del rompecabezas ruso. Mención aparte se merece la versión para Megadrive, de la que hablaremos más tarde…

Captura de Tetris para Game Boy
Si bien gráficamente Tetris es un ejemplo de minimalismo, en el apartado sonoro se cuidaron mucho las melodías, bebiendo de las fuentes del folclore ruso para crear unas melodías inmortales y que prácticamente han traspasado el ámbito de los videojuegos para instalarse en las músicas que todo el mundo reconoce. Si sois cinéfilos, comentaros que en la famosa película bélica The deer hunter (El cazador) de Michael Cimino, se canta la canción del Tetris de Game Boy…

Como suele ocurrir con la práctica totalidad de juegos históricos y que ya tienen unos cuantos años encima, es en el apartado jugable donde se ha puesto toda la carne en el asador. Como sé que tod@s vosotr@s habréis jugado a Tetris cientos de veces, no hace falta que os dé ninguna explicación, simplemente diré que el concepto Tetris sigue plenamente vigente más de 20 años después de su creación, y que pocas cosas son más placenteras, y fuente de piques, que una partida de Tetris a dobles…

Tetris Dx, la actualización en color para la sucesora
de la Game Boy original
Uno de los mayores “Santos Griales” dentro del mundo de los coleccionistas “hard core” es, sin lugar a dudas, el Tetris para la Megadrive. Se llegan a pagar cantidades astronómicas cuando (rara vez) sale un cartucho en venta. Pero, ¿cómo un juego tan popular puede llegar a ser tan cotizado? Pues por una cuestión de licencias. Mirrorsoft y Nintendo estaban en una dura pugna por hacerse con los derechos de las versiones domésticas del Tetris a finales de los 80, y como tod@s sabéis, al final fué Nintendo la que consiguió hacerse con los derechos. Esto hizo que hubiera que retirar del mercado las versiones domésticas que ya tenía preparadas Mirrorsoft, por lo que la versión para Megadrive ya fué retirada de las estanterías antes de su lanzamiento. Sin embargo, sí parece cierta la existencia de unas pocas unidades del juego para la 16 bits de Sega, posiblemente no lleguen a 10 unidades las existentes… de ahí que se paguen auténticas millonadas por un cartucho de éstos para la 16 bits de Sega…

Si tienes uno de éstos en casa, debes ser un jeque árabe
o algo así… xD
Nada nuevo se puede decir del Tetris que no se haya dicho ya. Nos encontramos simplemente ante uno de los 4 o 5 juegos más importantes de la historia, creador de un género y que se seguirá jugando dentro de 100 años como se juega al ajedrez o al backgammon. También fué uno de los primeros juegos jugados masivamente por chicas. Un juego de concepto sencillo, pero al mismo tiempo insuperable.

El Tetris está por todas partes…
Os dejo para finalizar con un vídeo en el que, con un poco de paciencia ya que dura media hora, podréis ver una partida de 999.999 puntos en la Game Boy.





















