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Electronic Billiards (Videopac 35) 22 Julio 2008

Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, Philips Videopac, Videojuegos , 3 comentarios

Ahora toca retomar los juegos clásicos, que no solo de 360 vive el jugón. ;)

Esta vez toca al juego de la Philips Videopac llamado Electronic Billiards en inglés y nombrado en español como Billar Electrónico, y como imaginaréis por el nombre es un juego de billar. :)

Con este juego pase muchas horas jugando con mi padre (que todo sea dicho era de los pocos juegos a los que le he visto darle caña) y aunque, como os voy a contar, no es que sea un prodigio de la técnica ni está currado el tema del control engancha a dos jugadores, que además es uno de los juegos de 2 jugadores si o si, aunque podías jugar tu solo cambiando de mando en cada turno y así poder entrenarte para cuando jugaras contra otro jugador, y lo se porque lo hice bastante. ;D

Tenemos dos modos de juego que se seleccionan al principio donde vemos la mesa y debajo va saliendo el nombre de cada modo durante un tiempo y cuando queramos seleccionarlo solo hay que darle al joystick hacia un lado. Una curiosidad es que si tardamos en seleccionar el juego la maquina se pone de mientras a jugar, eso sí, nada de jugar en serio, solo que golpea la bola de forma aleatoria. X-D

El modo “Eight Balls”, donde tenemos diez bolas en la mesa y dos de ellas son negras, y el cometido de los jugadores es conseguir meter una negra en una de las troneras para ganar la partida, sencillo el planteamiento.

Luego está el modo “Rotation” donde el cometido del juego es meter las 10 bolas, si meter una sigues tirando si no pasa el turno al otro jugador y el juego solo controla cuando se han metido todas las bolas ya que las reglas las pones tú, como que gana el que consiga meter todas del mismo color, por ejemplo.

Las bolas que vayamos metiendo aparecerán en la parte inferior, a la derecha las que ha metido el jugador del mando de ese lado y a la izquierda las del otro.

En los dos modos si cuelas la blanca pasa el turno al otro jugador.

La consola cuando ve que o se ha metido una bola negra o se han metido todas pone un mensaje de “Winner” y ya ven los jugadores quien ha ganado, vamos, un sistema para crear más polémica entre los contendientes. X-D

El control es bien sencillo, primero, para saber a quien le toca tirar debajo nos saldrá la indicación “Player L” o “Player R” indicando si le toca al jugador con el mando izquierdo o derecho.

Luego con el joystick seleccionamos la dirección del palo que está limitado a 24 posiciones por lo que la precisión no es que sea mucha, pero bueno todo es cogerle el truco practicando y así conocerse como golpear mejor las bolas, porque otra cosa es que la reacción de estas al golpearla es un poco “anormal” pudiendo conseguir que salgan bolas de forma totalmente perpendicular a la trayectoria que llevaba la bola blanca. X-D

Para golpear solo tenemos que pulsar el botón, y cuanto más tiempo lo tengamos pulsado más fuerte golpearemos.

Una vez que ha aparecido el mensaje de Winner en pantalla y hemos decidido quien ha ganado tenemos que hacer lo que pasa en casi todos los juegos, toca resetear para empezar otra partida, todo un clásico de los finales de partidas de esta consola. :)

Este juego también tuvo su versión + donde se muestra un derroche gráfico digno de una next-gen. };D

Y como siempre para terminar os dejo aquí el enlace para que os podáis bajar el emulador de la Philips Videopac. ;)

Las máquinas olvidadas (II): Fujitsu FM Marty Towns 15 Julio 2008

Escrito por vecin en : Artículos, Consolas, Videojuegos , 21 comentarios

 Si en el primer artículo sobre las “máquinas olvidadas” hablamos sobre la primera consola de 16 bits de la historia, la Mattel Intellivision, hoy vamos a comentar la primera que hubo de 32 bits y que también pasó desapercibida, me estoy refiriendo a la Fujitsu FM Marty Towns.

 Una de las épocas más apasionantes de los videojuegos, en mi modesta opinión, fueron los años de transición entre las consolas de 16 bits y las de 32/64 bits. Por un lado, las máquinas de 16 bits, en especial la Super Nintendo, se resistía a morir, y sacaban cada vez mejores juegos y más poderosos técnicamente, pareciendo que la 16 bits de Nintendo no tenía techo tecnológico siempre que hubiera buenos programadores trabajando con ella. Es a esta época a la que pertenecen joyas indiscutibles del videojuego como Yoshi´s Island o la saga Donkey Kong Country, por poner unos ejemplos. Sega en cambio, decidió exprimir su Megadrive con nuevo hardware en vez de con software, lo que produjo que sus expansiones (Mega CD y, sobre todo, 32 x) no dispusieran de una gran cantidad de juegos de calidad, ya que al mismo tiempo también estaba en marcha el desarrollo de la máquina de 32 bits de Sega, la conocida por tod@s Sega Saturn. Además de las opciones clásicas, alrededor de 1993 empezaron a salir al mercado una variedad de consolas con el nombre de un gran fabricante detrás (como Atari Jaguar, por ejemplo) o de compañías nuevas (como el consorcio 3do) que ya prometían el salto tecnológico que un sector de los jugador@s deseaban. Pero si ya querías “dar el salto” en 1991 y eras japonés, podías adquirir la Fujitsu FM Marty Towns, que no era otra cosa que una conversión del ordenador doméstico FM Towns de Fujitsu que apareció en el país del Sol Naciente en 1989, estando dotada dicha consola de un procesador de 32 bits, el primero para una consola doméstica.

 Como ya se ha comentado anteriormente, la FM Towns era una versión doméstica de un ordenador de Fujitsu aparecido un par de años antes, por lo que se dió la curiosa circunstancia de que la Marty poseía… lector de diskettes!! que yo sepa, un caso sin parangón en el mundo del videojuego el que una consola trajera “de serie” lector de diskettes… esto era debido a que la Marty era compatible con el ordenador antes mencionado, por lo que ya en cuanto salió al mercado, había un gran número de juegos compatibles con la consola. Además de la diskettera, la consola también disponía de una unidad de Cd Rom. En Fujitsu sacaron una segunda versión de la consola, en la que cambiaron la carcasa de la consola y le rebajaron el precio.

Captura de la segunda versión de la FM Towns

 Sin embargo, las ventas no acompañaron. La consola era bastante cara, incluso la segunda versión, y con la perspectiva de consolas como Saturn y Playstation en el horizonte poco se podía hacer. Además, el mercado tal vez no estaba maduro para una consola así en 1991, ni tan siquiera el japonés.

 Pasemos a lo que realmente interesa de cualquier sistema, me estoy refiriendo obviamente a los juegos. El que la consola fuera un fracaso comercial, no necesariamente significa un mal catálogo, y con la Marty tenemos una buena prueba de ello. La Marty puede presumir de tener un buen puñado de conversiones de recreativas perfectas, y eso en aquella época era realmente importante. Pasemos a hablar de algunas de ellas:

 - Splatterhouse: El primer juego que probé en el emu de Marty, es sencillamente la máquina recreativa en tu consola. Brutal y muy recomendable.

 - Serie Ultima: Aunque este no es de recreativa, también es una gran serie para la Marty

 - Muscle Bomber: The body Explosion: Otra conversión perfecta de la recreativa, (bueno, creo que faltan 2 personajes) en esta ocasión de la recreativa de wrestling de Capcom conocida en occidente como Saturday Night Slam Masters.

 - The secret of Monkey Island: Una de las mejores aventuras gráficas de la historia (quién sabe si la mejor) también tuvo su versión para la Marty.

 - Super Street Fighter II, el gran hit recreativo de Capcom también visitó los circuitos de la Marty. Una magnífica conversión, sin lugar a dudas.

 - Tatsujin Ou, la continuación del Truxton de Megadrive y Pc Engine que muchos de vosotr@s conoceréis. Mi contacto esporádico con el juego me ha causado muy buena impresión, y si lo recomienda tito Adol es que tiene que ser muy bueno ;)

  Además de los citados, otros buenos juegos de la Marty pueden ser Indiana Jones and the Last Crusade, Rayxanber (este es buenísimo), Amaranth III, y un buen puñado más… en definitiva, si la Marty fracasó no fué desde luego por un mal catálogo…

Box set del Image Fight de la FM Towns

 Si queréis probar una FM Towns, desde luego no va a ser barato. Tanto la consola como los juegos, son de precios realmente elevados, (verdad, Adol? hay que tener en cuenta que estamos hablando de una consola que nunca salió de Japón, además de que incluso allí es una rareza. Además puede ser bastante complicado encontrar cosas a la venta. Por lo tanto, podéis hacer como un servidor y probarla mediante emus, que obviamente nunca será lo mismo, pero por lo menos os podéis hacer una idea de cómo son los juegos.

Pantalla de inicio del Splatterhouse de la FM Marty

 Aunque no poseo la consola y reconozco que aún no he podido probar en profundidad el emu de la consola, desde luego que lo que he visto me gusta mucho, y que cada vez entiendo mejor la pasión que siente tito Adol por esta máquina. Os recomiendo instalar un emu en vuestro PC y probar su catálogo, no os arrepentiréis ;)

Un ordenador FM Towns en todo su esplendor ;)

 Antes de dejaros con un vídeo del Muscle Bomber de la Marty, quiero ante todo dedicar este pequeño homenaje a la consola de Fujitsu al bueno de Adol, uno más de este pequeño rinconcito de internet que es el Blog de Jumafas, y que tanto me ha insistido para que realizara este artículo de la máquina de Fujitsu. Os dejo ya con el vídeo

 

 

Las máquinas olvidadas (I): Mattel Intellivision 8 Julio 2008

Escrito por vecin en : Artículos, Consolas, Videojuegos , 8 comentarios

Como complemento a la serie de artículos sobre las “máquinas que nos hacen soñar”, hoy vamos a comenzar con otra serie de artículos sobre las “máquinas olvidadas”, es decir, sobre todas aquellas consolas que por unos motivos u otros, fueron un fracaso comercial (que no forzosamente desde el punto de vista jugable); para éste primer artículo vamos a hablar un poco sobre la primera consola de 16 bits de la historia (que no, que no fué la Pc Engine ni la Megadrive); me estoy refiriendo a la Mattel Intellivision

Como me imagino ya sabréis, a finales de 1977 Atari se había aventurado a lanzar una consola con cartuchos intercambiables y, a diferencia de intentos anteriores (Magnavox Odissey o Fairchild Channel F, por ejemplo) fué un rotundo éxito, lo que hizo que varias compañías se empezaran a interesar por el emergente mercado del videojuego. Fué así como la compañía juguetera Mattel, a través de su división Mattel Electronics, empezó a desarrollar una consola doméstica en 1978 (tan solo un año después del lanzamiento de la Atari VCS), y después de unas pruebas preliminares en 1979, la máquina estuvo lista para ser lanzada al mercado en 1980 en todos los Estados Unidos.

Desde luego, la Intellivision fué la primera gran rival de la Atari VCS, y argumentos de calidad no le faltaban a la consola para intentar desbancar a la máquina de Atari que dominaba el mercado con mano de hierro. Como ya se ha comentado, la Intellivision fué la primera consola con un procesador de 16 bits (en concreto, de la marca General Instrument a 894 khz) lo que le permitía ser mucho más poderosa gráficamente que la consola de Atari, y desde luego Mattel lo dejó bien claro en su publicidad…

La Intellivision funcionó muy bien en el mercado, y para 1982 ya se habían vendido 2 millones de consolas, vendiéndose incluso en Japón distribuida por la compañía nipona Bandai. De todos modos, la competencia no se había dormido, y Atari lanzó al mercado la 5200, apareció también la Colecovision (una máquina posiblemente más poderosa que la Intellivision) y la MB Vectrex. Pero como supongo que tod@s sabréis, en 1984 se produjo un gran crash en el mercado del videojuego, debido, entre otras causas, a una sobresaturación de máquinas en el mercado, a que la gente prefería comprarse un ordenador que les valiera para trabajar y para jugar y, especialmente, a la gran cantidad de juegos de ínfima calidad que aparecieron en el mercado, de compañías que lo único que querían era subirse al carro del dinero fácil en este nuevo mercado. El citado crash afectó mucho a Mattel, que anunció pérdidas de 300 millones de dólares. Esto hizo que se cerrara la división de videojuegos de Mattel, aunque la consola no desapareció del mercado, ya que se creó una nueva compañía denominada INTV que continuó con la consola, incluso con cambios de diseño (las Intellivision II y III) hasta el año 1991, aunque obviamente ya poco se podía hacer con consolas como la NES y la Master System en el mercado.

Captura de una Intellivision II

La Intellivision tuvo periféricos realmente curiosos, hablemos ahora de algunos de ellos:

- El teclado: Como muchas de las consolas de la época, la Intellivision podía transformarse en un pseudo-ordenador con la adicción del teclado, y que de paso aumentaba la memoria de la consola…

Una Intellivision con el teclado

- El adaptador para juegos de Atari 2600: No, no me he equivocado. Con un adaptador, la Intellivision podía correr juegos de su gran rival. Me imagino que este periférico se realizaría pensando en los propietarios de la 2600, para que se pasasen a la máquina de Mattel. Os imagináis ahora que mediante un periférico se pudiera jugar en la Plei 3 a los juegos de Wii, por ejemplo?

- Intellivoice: este aparatejo era un sintetizador de voz que se podía usar con determinados juegos que producía voz en dichos juegos.

Captura de una Intellivoice

 En cuanto a los juegos, el catálogo de Intellivision se nutrió fundamentalmente de versiones de los juegos vistos en las otras consolas (especialmente en Atari 2600), aunque con evidentes mejoras gráficas. Lástima que, al parecer, los mandos de la Intellivision eran bastante incómodos y frágiles para jugar a dichos juegos. Algunos juegos destacados de la Intellivision fueron:

 - Snafu, una versión del Snake de toda la vida de los móviles, con una musiquilla bastante buena por cierto…

 - Pac Man, supongo que no habrá que decir nada de éste, no?

 - Sea Battle, un vicio jugando a dobles

 - Burger Time, muy conocido ya de otras máquinas, también está en Intellivision.

 - Space Battle, un shooter espacial muy divertido.

 Me dejo en el tintero otros también buenos como Night Stalker, Tron o Motocross, pero para hacerse una idea de lo que nos puede ofrecer el catálogo de Intellivision esta breve lista puede valer ;)

 Si queréis probar una Intellivision, además de los habituales canales de emulador y, obviamente, con la consola física; también os podéis hacer con el recopilatorio Intellivision lives! para Game Cube, PS2 y Xbox (yo tengo esta última versión y está muy bien), e incluso existe un mando-consola (como los de Atari 2600 o Megadrive) con varios juegos en memoria.

Consola-mando Intellivision 25, con 25 juegos

de Intellivision en memoria

 En resumidas cuentas, nos encontramos ante una retroconsola que merece la pena probar, aunque claro, siempre teniendo en cuenta que estamos hablando de juegos que tienen casi 30 años encima, con lo que eso conlleva en aspectos técnicos y gráficos… pero si por ejemplo te gusta echar unas partidas a juegos de Atari 2600 o de Videopac (verdad, Jumi ;)  los de Intellivision también te gustarán.

Carátula del Intellivision Lives de PS2

 Espero que este artículo os haya ayudado a conocer un poquito mejor esta consola, y que os haya picado para probar sus juegos xD, os dejo con el vídeo promocional del Intellivision Lives!, en el que aparecen bastantes juegos de Intellivision

 

Moto Roader 2 Julio 2008

Escrito por vecin en : Artículos, PC Engine/Turbografx, Videojuegos , 19 comentarios

 A poco que visitéis este blog, os habréis dado cuenta que a un servidor le gusta mucho la Pc Engine/Turbografx. Esto se debe sobre todo a un catálogo de shooters envidiable, aunque de vez en cuando también pruebo otros juegos. Hoy os quiero hablar de uno de mis favoritos de “los otros” de Pc Engine, el Moto Roader.

 Lanzado en 1989 para la pseudo 16 bits de NEC, el juego es un “vicio” del copón xD. Reconozco que con este juego no soy muy parcial, ya que es un calco del Rc Pro Am de la Game Boy (si no recuerdo mal el Rc también lo hay para la NES); y el citado juego es uno de mis favoritos de la Game Boy tocha. Desde el punto de vista gráfico, este juego es pobre para los estándares de la Pc Engine (me vienen a la mente el Operation Wolf o el Bc Kid), y son más propios de una NES que de la consola de NEC. Buf, realmente son penosos, no tenéis más que ver las capturas para percataros de lo que os digo…

 Y tampoco os vayáis a pensar que las músicas o los efectos sonoros son destacables. Simplemente, se limitan a acompañar a la acción sin ser molestos, aunque una vez dejéis de jugar no se os van a quedar “grabados” ni mucho menos…

 Pasemos ahora a describir la mecánica del juego. Estamos en una carrera en la que participan cinco automóviles, y nuestro objetivo será llegar el primero a la meta, pero sin que el nivel de daño sea muy elevado y no podamos llegar a la meta. La forma de infringir daño a los rivales (y los rivales a nosotros, obviamente) es disparándoles con diferentes armas que iremos encontrando en los circuitos, o bien dejándolos lo suficientemente atrás para que desaparezcan de la pantalla con la consiguiente pérdida de energía que conlleva. Como véis, una mecánica terriblemente sencilla pero que funciona de maravilla, y que proporciona horas y horas de diversión.

 Como supongo ya habréis deducido, la auténtica “chicha” del juego se haya en los modos multijugador, pudiendo jugar hasta 5 personas a la vez. Yo nunca jugué más que con otro colega, y ya siendo dos coches “humanos” y los otros 3 controlados por la CPU, es un juego divertidísimo, y generador constante de piques antológicos, no quiero ni pensar lo divertido que puede ser con 5 personas a la vez…

 Moto Roader fué uno de los juegos que se distribuyó para el mercado americano y europeo para Pc Engine/Turbografx, aunque como casi todos los de la máquina (y la máquina en sí, para qué engañarnos) pasó totalmente desapercibido. No debió de ocurrir así del todo en el Japón, ya que los japos pudieron disfrutar, también en la Pc Engine, de dos secuelas, el Moto Roader II y el Moto Roader MC, que repiten la mecánica vista en este primer juego. Ninguna de las secuelas se distribuyó en occidente. Si bien la trilogía original, como acabáis de leer, nunca salió de las máquinas de NEC, actualmente se puede jugar al primer Moto Roader a través de la consola virtual de Wii.

Carátula del Moto Roader II para la Pc Engine en Japón… qué

carátulas más bonitas se gastan los japos!!

 Una vez más, nos encontramos ante un juego que apostó todo por la diversión y la jugabilidad, y eso hará que dentro de otros 20 años seguirá siendo divertido. Desde luego, se trata de una buena alternativa al Micromachines o al mencionado Rc Pro Am, si tenéis muy “mazados” esos juegos dadle una oportunidad a éste, posiblemente no lo conozcáis y seguro que no os arrepentís… Moto Roader es también un ejemplo para los juegos actuales, que parece que se centran más en un bonito “envoltorio” con cientos de menús y opciones, tutoriales, imágenes en HD y todo eso; y que no sé donde dejan lo de divertirse… en fin, son otros tiempos, puede que simplemente me esté haciendo viejo xD os dejo con un vídeo del juego, que lo disfrutéis ;)

 

 

Las máquinas que nos hacen soñar (II): Super Nintendo 24 Junio 2008

Escrito por vecin en : Artículos, Consolas, Super Nintendo, Videojuegos , 21 comentarios

Si en el primer “máquinas que nos hacen soñar” hablamos de la NES, para esta segunda entrega os voy a hablar de una máquina que también fué y es muy querida por los aficionad@s, la que fué la sucesora de la mencionada NES, ni más ni menos que la Super Nintendo

Después del éxito absoluto de la NES en todos los mercados, la competencia había hecho vanos intentos de vencer a la NES en ventas (pensemos en la Master System o la Atari 7800). Esto hizo que las otras compañías fabricantes de hardware optaran por sacar máquinas mucho mejores que la NES técnicamente con la esperanza de poder derrotarla. NEC, que deseaba meterse en el mercado de los videojuegos, optó por realizar una “joint venture” con Hudson Soft (la compañía favorita de Jumafas gracias al Bomberman ;) para sacar una consola, y de ahí nació la maravillosa Pc Engine (otra de la que antes o después habrá un artículo en este “serial” ;) La Pc Engine en realidad era una consola de 8 bits, ya que su procesador principal era así, aunque el procesador gráfico era de 16 bits, por lo que los juegos mostraban un aspecto mucho mejor que el de la NES. Acompañado de un buen catálogo, en Japón obtuvo un éxito considerable, aunque en occidente no obtuvo éxito, debido, sobre todo a una desastrosa distribución, y a que muchos de los juegos buenos de la consola no fueron distribuidos en los mercados occidentales. El caso contrario ocurrió con la primera consola de 16 bits “reales” (bueno, en realidad, la primera fué la efímera Colecovision, pero eso es otra historia…), me estoy refiriendo a la también magnífica Megadrive. Si bien en Japón no obtuvo muchas ventas, en Europa, y sobre todo en los Estados Unidos, fué un éxito arrollador. Si bien las ventas de NES mantenían un nivel aceptable, estaba claro que la máquina estaba en declive y no aguantaba la comparación con las nuevas consolas de la competencia, por lo que en Nintendo empezaron a desarrollar una consola de 16 bits. La máquina llegó con bastante retraso al mercado japonés, y los japos no pudieron jugar con ella hasta el 21 de noviembre de 1990. Los yankees tuvieron que esperar casi un año para echarle el guante encima, concretamente hasta el 13 de agosto de 1991. Como ya había pasado con la NES, Nintendo optó por cambiarle el nombre a la Super Famicon (nombre que en occidente se cambió por el de Super Nintendo) así como su diseño, aunque afortunadamente los europeos disfrutamos de una consola con el mismo diseño que la japonesa, ya que la americana era realmente fea en comparación con la japonesa.

Una Super Nintendo europea, de diseño idéntico

a la japonesa…

y una Super Nintendo americana

Los europeos, como siempre, fuimos los últimos a los que nos llegó la consola. En concreto tuvimos que esperar al 11 de abril de 1992, es decir, nos llegó la consola con un año y medio de retraso con respecto al Japón. Eso sí, en todos los mercados, incluido el europeo, pudimos disfrutar en el lanzamiento de la consola del Super Mario World, uno de los mejores videojuegos que se hayan creado jamás, y que obviamente ayudó mucho a Nintendo a recuperar el terreno perdido con respecto a la competencia. Me río yo ahora cuando sale una consola de estas “next gen” al mercado, que, salvo excepciones, hay que esperar uno o dos años para que empiecen a sacar cosas decentes para la consola…

Una Super Nintendo con una Dreamcast al lado… bonita

combinación ;)

Al igual que la NES, también la Super Nintendo aportó muchas innovaciones al mundo del videojuego, hablemos de algunas de ellas:

- Los botones L y R: colocados en la parte superior del mando, en los extremos izquierdo y derecho del mismo, se emplearon principalmente como botones auxiliares en determinados juegos, como por ejemplo para navegar por los menús de los RPG´s, aunque en otros juegos no tenían porque ser botones “auxiliares”, como por ejemplo en el F Zero que eran los frenos de mano o en los juegos de lucha, que podían ser botones de puñetazo o patada de gran importancia.

Mando de una Super Nintendo americana

- Satellaview: Disponible únicamente en Japón, el Satellaview era un móden que funcionaba por satélite, y que permitía a los afortunados usuarios japoneses descargar juegos completos, actualizaciones o remakes de juegos de NES (como el BS Zelda o el BS Excitebike)

Una Super Nintendo con el Satellaview

- El Cd Rom para la Super Nintendo: Este es posiblemente el accesorio del que más ríos de tinta se hayan escrito de la historia de los videojuegos. En la lucha de los 16 bits, tanto NEC (con la Turbo Duo) como Sega (con el Mega Cd) habían puesto a disposición de sus usuarios sendas unidades de Cd, que obviamente potenciaba enormemente las posibilidades de sus respectivas consolas, especialmente en los apartados sonoros y en las intros de los juegos. Esto hizo que Nintendo decidiera también desarrollar un Cd para la Super, accesorio que en principio iba a desarrollarse en colaboración con Sony. De ahí nació el proyecto Playstation X, que era como se conocía en principio el Cd rom para Super Nintendo. Sin embargo, Nintendo rompió con Sony, y decidió que sería Philips la encargada de desarrollar dicho accesorio para la Super. Finalmente, tampoco Philips desarrolló el Cd para la Super, aunque sí aprovechó para sacar unos cuantos juegos deleznables de Mario y Zelda para el CD-i (la consola que Philips desarrolló en el período de transición de los 16 a los 32 bits). Sin embargo, Sony no se acongojó y desarrolló por sí misma la Playstation, dando lugar a la archifamosa “Plei” que en su primera generación casi acaba con Nintendo (a saber como estaría la gran N si no fuera por las portátiles…)

Una suposición de lo que debería ser el Cd Rom para Super Nintendo

Intentar enumerar los mejores juegos de Super Nes, al igual que con su antecesora, es harto complicado, y seguro que me voy a dejar muchos, muchísimos, juegazos en el tintero; teniendo en cuenta que la Super tiene uno de los mejores catálogos de la historia. Pero tal y como dije con la NES, estos pueden ser un buen ejemplo de lo que son grandes juegos de la Super:

- Saga Super Mario World (el 2 ya salió en plena época de Saturn y Plei, y por eso tal vez pasó más desapercibido… pero era (y es) un juego de calidad descomunal…)

- Super Mario Kart (cuando hagan un juego de coches más divertido que éste, que me llamen xD

- Saga Street Fighter (especialmente increíble es el Alpha 2, también sacado en plena época de 32 bits, una conversión buenísima para la Super)

- Saga Donkey Kong Country (el primero revolucionó la industria con sus gráficos, tod@s pensamos que los 32 bits no eran necesarios al ver los gráficos de este juego…)

- Los juegos del chip FX (Stunt Race FX, Starwing…)

- Los RPG´s de la Super (Zelda, Final Fantasy, Secret of Mana, Terranigma, etc…)

- Final Fight 2 y 3 (el 1 pierde mucho con respecto a la recreativa… aunque de éste género el mejor es el Streets of Rage 2 de la Mega ;)

- F Zero (un juegazo, el inicio de la gran saga de velocidad de Nintendo…)

- International Superstar Soccer (juegazo de fútbol donde los haya…)

- Super Castlevania IV (eso sí, huid del otro Castlevania de la Super, el Castlevania Vampire´s Kiss…)

- Super Ghouls´n Ghosts (chungo, pero una maravilla)

- Super Probotector (un “tour de force” técnico de Konami para los 16 bits de Nintendo en los primeros años de vida de la misma…)

- Earthworm Jim (aunque salió originalmente en la Mega, la versión de Super también es muy buena)

- Los grandes shooters de la Super (su majestad el Axelay, R Type III, Parodius….)

Como véis, la Super tiene un catálogo absolutamente demoledor, y lo mejor es que existen un montón de juegazos ahí esperando a que los descubran… ;)

Este pack nunca salió a la venta…

Cualquiera que haya tenido un contacto con la Super, seguro que se habrá dado cuenta de la enorme calidad que atesora la misma. Obviamente cada uno tenemos nuestros gustos, habrá gente a la que le guste más la Mega o la Pc Engine, pero objetivamente la Super es un consolón como pocos ha habido en la breve pero intensa historia de los videojuegos.

Ya para finalizar el artículo, os dejo con un vídeo de 10 minutos de duración en el que veréis… 100 juegos para la Super!! Brutal…

 

SEGA Touring Car Championship (Saturn). 23 Junio 2008

Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, Saturn, Videojuegos , 6 comentarios

Bueno, después de poner una canción de el dije que iba a escribir sobre este juego de coches.

Y seguro que cuando terminéis de leer esto os quedaréis pensando si el juego es bueno o malo, porque tiene casi tantos defectos que virtudes, pero no se, para mi es un gran juego de coches de la Saturn sin llegar al nivel de mi querido SEGA Rally, eso sí. ;)

Primero comentar que el juego salió primero para los salones recreativos en la placa model 2 en 1996, al año siguiente saldría la versión de la que voy a hablar para la Saturn y al año siguiente de la de consola salió para PC.

Voy a intentar no dejarme cegar por las cosas que hacen que este juego me guste y voy a tratar de dar los defectos que hacen que este juego, como ya he dicho montones de veces, sea de los que o te gustan o te parece horrible.

(more…)

Chase H.Q 16 Junio 2008

Escrito por vecin en : Arcade, Artículos, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, Master System, Megadrive, NES, PC Engine/Turbografx, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos , 17 comentarios

 A quién no le molan las persecuciones de los polis y los delicuentes? Esas imágenes que aparecen en Impacto Total y programas de ese estilo, siempre son espectaculares, y a mí por los menos me suelen enganchar al televisor… xD hoy vamos a hablar de un juego que te permitirá revivir la emoción de esas persecuciones desde el sofá de tu salón, el Chase H.Q

 Inspirándose en la por aquel entonces extremadamente popular serie de TV “Corrupción en Miami”, en 1988 Taito lanzó al mercado de las recreativas este juego. El argumento es bastante sencillo: en la piel del policía Tony Gibson, acompañado de Raymond Broady, deberéis dar caza a 5 peligrosos criminales… ¿cómo hacerlo? pues muy fácil, cogéis vuestro Porsche 928 (modelo que hoy está en el ostracismo y que por aquel entonces se creía que “enterraría” al 911… uh! que esto no es un blog de coches, se me ha ido la olla!! xD y a perseguir a los delincuentes, que irán también en otros deportivos… para los muy curiosos, aquí va la lista de los coches de los malos por orden de aparición:

 - Lotus Sprit

 - Lamborghini Countach

 - Porsche 911

 - Ferrari 288 GTO

 - Porsche 928

 

 Como podéis apreciar en las capturas del artículo, gráficamente el juego tiene una inspiración bastante acusada en el clásico de Sega, Out Run, (otro del que habrá que hablar un día de estos en el blog ;) si bien eso tampoco se puede considerar como algo negativo… es lo bueno que tiene el inspirarse en un clásico del videojuego ;)

 De las músicas y los efectos sonoros, la verdad es que hace poco que las he “descubierto”, porque en los salones a ver quién es el que se entera de la música de los juegos xD De todos modos, está muy claro que en Taito no le dieron mucha importancia a este apartado, ya que las podríamos calificar de correctas sin más, no molestan pero tampoco te acordarás de ellas cuando no estés jugando, al igual que de los efectos sonoros.

Un delincuente menos en la carretera… xD

 Como ya se ha comentado anteriormente, el objetivo del juego es dar caza a 5 peligrosos delincuentes en huída en sus coches deportivos… Empiezas bastante alejado del  delincuente, y en tu captura tendrás que ir esquivando coches de civiles y demás. Dispondrás de 60 seg para detener a cada uno de los 5 criminales, y si no lo consigues tocará meter otra moneda (u otro crédito “virtual” en el MAME xD si te ves muy apurado, dispondrás de 3 turbos que le proporcionarán a tu Porsche una velocidad extra durante un tiempo limitado… una vez hayas alcanzado el coche del delincuente, tocará chocar con él hasta que su barra de daños se haya rellenado por completo, y así poder detener al malo maloso xD

 El juego disfrutó de bastante éxito en los salones recreativos, y las versiones domésticas no se hicieron esperar… y Taito la verdad se infló a sacar versiones y a conceder licencias para que sacaran el juego… de todos modos, las versiones de consola adolecen de tener una dificultad ridícula (en algunas de ellas como la de Game Boy es especialmente acusado), lo cuál en parte es heredado de la recreativa, si bien el arcade es algo más difícil que las versiones domésticas. A eso sumadle que ya no es un juego de una gran duración, y tendréis como resultado la cara que se le debió de quedar al jugón de aquellos años que se había gastado 7000 u 8000 pts de la época para comprarse este juego y que se lo termine en una tarde… xD como casi siempre, es mucho mejor jugar con el arcade original vía MAME que a las versiones domésticas… a excepción de la maravillosa versión Saturn, que incluía la recreativa original con el añadido de la secuela Special Criminal Investigation, Juma si no lo has jugado ya estás tardando ;) por cierto Adol que también hay una versión de éste juego para el ordenador Fujitsu Towns, aunque desconozco si también se realizó una versión para la consola…

Captura de la versión Amiga

 En años posteriores, Taito lanzó varias secuelas para diferentes soportes, aunque ya pasaron bastante más desapercibidas que esta primera entrega.

Captura del Chase H.Q 2 para Megadrive

 Como conclusión, podemos decir que nos encontramos ante un clásico de Taito, y por extensión de los videojuegos. Lástima de su escasa dificultad y de su corta duración, ya que la idea era bastante buena y en su época no tenía mucha competencia…

 

 Os dejo con una persecución policial youtubera de la versión Saturn, que como ya se ha dicho es exactamente igual que la recreativa…

 

 

Las máquinas que nos hacen soñar (I): NES 11 Junio 2008

Escrito por vecin en : Artículos, Consolas, General, NES, Videojuegos , 17 comentarios

 Como ya estoy un poco cansado de escribir siempre sobre un juego o saga, hoy voy a empezar una serie de artículos que no sé hasta dónde se prolongarán, en el que comentaremos diferentes aspectos sobre las máquinas “que nos hacen soñar” ;) para este primer artículo, voy a hablaros de la maravillosa NES

 El 15 de julio de 1983, la compañía Nintendo, que anteriormente ya había lanzado varios sistemas basados en el Pong, lanzó la Family Computer (Famicom) en Japón, siendo la primera consola de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables, como la exitosa Atari VCS (posteriormente denominada Atari 2600). Técnicamente, era muy superior a la mencionada Atari, y en Japón se convirtió en un éxito inmediato. Al poco de su lanzamiento, ya se podía disfrutar gracias a ella de los éxitos recreativos Donkey Kong y Popeye, lo que la ayudó a triunfar en el país del Sol Naciente. Hay que tener en cuenta que, ya en 1984, la Famicon era la consola más vendida en Japón. Este éxito hizo que Nintendo se plantease el vender su consola en los Estados Unidos, pero al principio la propia compañía no estaba muy segura del éxito de su consola en los USA, debido al muy reciente crash de los videojuegos del 84. Esto provocó que Nintendo iniciara unas conversaciones con Atari para que ésta última distribuyera la Famicom en los USA, pero estas negociaciones no llegaron a buen puerto, lo que hizo que Nintendo se aventurara a lanzar la máquina ella misma en los Estados Unidos. La máquina, en su desembarco occidental, fué rediseñada totalmente, cambiándole incluso el nombre a la máquina (de Famicom pasó a llamarse Nintendo Entertainment System, NES). Era el 18 de octubre de 1985.

 Una NES occidental, con los mandos “alámbricos”

by Jumafas en todo su esplendor xD

y una Famicom japonesa

 También en los USA, la NES fué un éxito absoluto. Acompañada de casi 20 juegos en su lanzamiento, se eligió el Super Mario Bros como el juego que acompañaría en pack a la consola en su lanzamiento yankee, lo que sin duda fué una decisión muy acertada. Aún tuvimos que esperar más los europeos y australianos, ya que no nos llegó hasta 1987. En nuestro Estado, como es bien sabido por todos, no fué distribuida directamente por Nintendo, sino por la empresa Spaco. En Europa la NES también funcionó muy bien, aunque lo tuvo bastante más difícil que en Japón y los USA, ya que, a diferencia de aquellos mercados, en Europa funcionó bien la Master System, además de que no tardó mucho en aparecer la Megadrive, una máquina con unas características muy superiores a la NES.

Unos “pocos” juegos de NES xD

 Hablar de todo lo que aportó la NES al mundo del videojuego sería una tarea demasiado larga para un artículo sencillo como éste, pero comentemos aquí alguno:

 - La cruceta de control: Hasta la llegada de la NES, el sistema de control estándar para las consolas era el joystick, heredado del mundo del arcade. Sin embargo, la NES apostó por el gamepad, que se convirtiría en estándar durante mucho tiempo. Si bien el joystick se mostraba superior para los juegos tipo arcade, el gamepad era mucho más versátil, sobre todo teniendo en cuenta el gran número de géneros de juegos que pudimos ver a lo largo de la vida de la NES…

El mítico mando de NES

 - La pila para salvar partidas: Cuando en Japón salió el Metroid y el Legend of Zelda, se les incorporó una novedosa pila que permitía salvar partidas, evitando así los engorrosos passwords necesarios para juegos con una duración tan extensa como éstes. Sin embargo, cuando llegaron estos juegos a Europa, Nintendo decidió que sólo el Zelda llevaría la mencionada pila, por lo que el Metroid europeo “funciona” a base de passwords…

Captura del Metroid de NES

 - R.O.B, o el caballo de Troya de Nintendo en América xD R.O.B era un robot que era compatible con determinados juegos, y que respondía a los haces de luz que emitían los mismos, para deleite de las personas epilépticas xD Lo del caballo de Troya lo digo porque, para evitar la desconfianza de los distribuidores americanos hacia las consolas de videojuegos debido al crash del 84, Nintendo optó por presentar el R.O.B como un juguete, y a la NES como un complemento necesario para que funcionara el robot… en fin, el mundo al revés ;)

No me diréis que no acojona… xD

 Esto son sólo unos pocos avances y “cachivaches” para la NES, pero hubo muchos más como la mítica Zapper, el Famicom Disk System o el Game Genie, por poner unos ejemplos…

 Pasando a lo que realmente es importante en cualquier sistema, es decir, los juegos, decir que hay una infinidad de ellos, algunos de los cuales son auténticas obras maestras intemporales del videojuego, además de haber una gran cantidad de juegazos desconocidos para el gran público. Es prácticamente imposible el realizar un listado de los mejores juegos de NES y no olvidarte de ninguno, eso ya sin tener en cuenta los gustos personales de cada uno. Pero yo creo que los que voy a enumerar a continuación, son realmente imprescindibles, y si no has jugado a ellos… pues ponte ya!! ;)

 - Saga Super Mario Bros.

 - The Legend of Zelda (el 1, el 2 deja bastante que desear…)

 - Saga Final Fantasy

 - Saga Castlevania (especialmente el III, un juegazo como la copa de un pino)

 - Metroid (el origen de la legendaria saga de juegos de Samus Aran…)

 - Ghost´n Goblins

 - Kirby´s Adventure (junto con SMB 3, tal vez el juego más poderoso técnicamente de la máquina…)

 - Sweet Home (o el papá de los Resident Evil ;)

 - Tetris

 - Saga Mega Man

 Como podéis ver, la práctica totalidad de las sagas míticas de Nintendo, así como de otras compañías, nacieron o “maduraron” en la NES, dejando un legado pocas veces igualado por otra máquina para las generaciones posteriores de jugones.

 No podía obviar, en un artículo dedicado a la NES, el “escabroso” asunto de las versiones clónicas de la consola. Existen infinidad de ellas, cada una de ellas con sus propias peculiaridades, aunque tal vez las más conocidas sean la NASA o la Ninpondo. Os remito al magnífico reportaje de nuestros amigos de Pixfans sobre las consolas clónicas, si queréis profundizar en el conocimiento de las mismas ;)

Yo prefiero ésta que la PS3 verdadera, tiene más juegos divertidos ;)

 A estas alturas, creo que ya se debe de notar lo importante que fué la NES en todos los ámbitos del videojuego. En ebay, rastros o mercados de segunda mano, es muy fácil encontrarlas y a buenos precios, o si no, siempre podréis recurrir a emuladores en casi cualquier sistema que te imagines, incluido i-phones o navegadores web como el Mozilla. Pero ten cuidado, porque como le hagas mucho “caso” te acabarás enamorando de ella como yo ;)

 Os dejo con un vídeo tributo a esta magnífica consola

Super Mario Bros 4 Junio 2008

Escrito por vecin en : Arcade, Artículos, Game Boy Color, NES, Super Nintendo, Videojuegos , 21 comentarios

Teniendo en cuenta que en el blog de Jumafas los videojuegos clásicos tienen una importancia capital, era inevitable que antes o después se hablara sobre el juego del artículo de hoy, el Super Mario Bros.

Hay alguien en este planeta que no conozca

esta pantalla de presentación? xD

13 de septiembre de 1985. En esa fecha, salió en Japón para Family Computer un juego destinado a cambiar la historia de los videojuegos para siempre. Un mes más tarde, desembarcaría el juego en los Estados Unidos, y casi 2 años después a Europa (a los euro-peos, siempre tratándonos tan bien… :(

En 1984, se había producido un crack en la industria del videojuego que casi termina con ella para siempre. La mayoría de las consolas domésticas que sólo un par de años antes se presentaban como las máquinas del futuro, y que parecía que se asentarían sin mucha dificultad como un electrodoméstico más en todos los hogares; habían desaparecido, como la Intellivision o la Colecovision. Tan sólo pervivía Atari con su incombustible VCS (la 2600 de toda la vida, para que nos entendamos ;) pero era obvio que a esas alturas, esa consola ya no daba más de sí y se había quedado obsoleta… Mientras tanto, en Japón, una compañía llamada Nintendo, que anteriormente ya había sacado varios sistemas basados en el Pong, decidió sacar una consola con cartuchos intercambiables a la que llamó Famicom (Family Computer). Era una máquina mucho más poderosa técnicamente que la Atari 2600, y el estandarte de la Famicon era un juego producido y dirigido por el hoy venerado Shigeru Miyamoto, el Super Mario Bros. El juego fué un éxito arrollador en todos los mercados, haciendo que la consola de Nintendo fuera un éxito y, de paso, consiguió salvar y revitalizar a la industria.

Por qué fué un éxito grandioso el Super Mario Bros? pues, sencillamente, porque era mucho mejor que lo que había hasta ese momento. Gráficamente, aunque ahora las capturas del original de NES incluso quedan en envidencia con respecto a otros juegos de esa misma máquina (pensad por ejemplo en el Super Mario Bros 3 o en Kirby´s Adventure), comparando esas mismas capturas con cualquiera de la 2600, se nota demasiado el salto tecnológico, y los que hicimos el salto de la Atari a la NES, en aquel momento, no dábamos crédito a lo que veíamos…

Otro tanto se puede decir del sonido. Las melodías de éste juego son muy buenas, y de hecho, la melodía principal de éste juego tal vez sea, junto con la del Tetris de Game Boy, la más conocida del mundo de los videojuegos. Lo mismo se puede decir de los efectos sonoros, que cualquiera que haya jugado a este juego se le habrán quedado marcados para siempre… (creo que estoy oyendo el ruidito de coger una moneda xD

Pero si en los aspectos técnicos era revolucionario, aún lo era más en el apartado jugable. Nunca antes se había visto un juego que fuese tan largo, que tuviese tal cantidad de trucos y secretos (como la imprescindible warp zone ;) en la que el protagonista fuese tan carismático, en la que los enemigos tuvieran casi tanto carisma como el protagonista (esas plantas piraña!! xD… en fin, era algo increíble para la época… aún a día de hoy, pocos juegos pueden presumir de ser mejores que éste en el apartado jugable…

De éste juego se hicieron varios ports y versiones a otras consolas y a dispositivos tales como móviles; muchos de ellos sin licencia y otros realizados por la propia Nintendo. Enumerarlos todos sería una tarea harto difícil y aburrida, por lo que sólo mencionaré al magnífico Super Mario All Stars de Super Nintendo (que incluía los 3 juegos originales de Mario para la NES además del inédito en occidente The lost Levels; que por otra banda era el auténtico SMB 2… pero eso es historia para otro artículo xD… También resulta destacable la conversión para la Game Boy Color, el Super Mario Bros DX, así como el New Super Mario Bros para la DS, que se erige como un gran homenaje al SMB de NES en la portátil de 2 pantallas de Nintendo ;)

Captura del Super Mario Bros en la versión para

la Super Nintendo, Super Mario All Stars

Creo que a lo largo del artículo, queda bien clara la importancia histórica de éste juego. Posiblemente, sea de los 8 o 10 juegos más importantes de la historia, y estoy convencido de que, si no fuera por éste juego, tal vez la industria del videojuego fuese diferente. Os iba a recomendar que jugáseis a este juego, pero como sé que todo el mundo lo habrá hecho alguna vez, sí os diría que volviéseis a jugarlo, porque siempre se mantendrá fresco, y siempre será terriblemente divertido.

Os dejo, como siempre, con un vídeo del juego sacado de Youtube, en ésta ocasion, un speed run del juego….

SEGA Rally (Xbox360/PS3) 2 Junio 2008

Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, PS3, Videojuegos, Xbox 360, colaboraciones , 7 comentarios

Pues nada, con esto termino el repaso que di a a los que creo que son los 3 mejores SEGA Rally que han salido para consolas en Rinconportatil, así que ahora toca el SEGA Rally que realizo el efímero SEGA Racing Studio para las consolas de última generación. Aquí probé el de la PS3 (gracias Deny por traerte el trasto a casa para probar el juego ;D ) ya que la gente de SEGA España no tenía el juego de la 360, pero bueno, así podía aprovechar para criticar un poco a la consola de $ony. };D

Artículo escrito para Rinconportatil.net

Caratula Europea PS3

Con este artículo llegamos a la conclusión de la trilogía de los análisis/comparativa de los SEGA Rally de consolas que merecieron y merecen el calificativo de grandes dentro de los juegos de carreras. El análisis está basado en la versión de PS3, pero que es aplicable a la versión para Xbox360 quitando un detalle que diferencia las dos versiones y que mencionaré cuando llegue el momento.

HISTORIA

Este juego no tiene mucha historia ya que salió al mercado en septiembre de 2007, aunque hay que resaltar que fue el primer y último juego del SRS (SEGA Racing Studio), un equipo de programación británico que estaba formado en su mayoría por antiguos empleados de Codemasters, que participaron en las distintas versiones de la conocida saga de carreras de rallies “Collin McRae” y que iban a centrar sus esfuerzos en desarrollar juegos de carreras para SEGA.Y digo lo de primer y último juego, porque hace unas semanas que SEGA anunció el cierre de este estudio por temas de reajustes económicos, aunque parece ser que Codemasters lo ha comprado… las vueltas que da la vida.

CONDUCE Y PUNTO

Pues sí, esta versión actual respeta fielmente la simplicidad del primer juego en el tema de que no nos complicamos para empezar a jugar, selecciona modo de juego, pista o campeonato a jugar, coche y tipo de comportamiento y a correr, eso sí, en la versión actual tenemos mucha más variedad de pistas y vehículos que en la primera pero sin llegar a ser una cantidad apabullante, si no que hay variedad para complacer a todos los gustos de los usuarios y mantenemos el formato arcade donde el coche por mucho que choque no se avería ni deforma.

Un punto que cambia con las dos versiones anteriores es la desaparición de los “check points” y las carreras en las que vamos encontrado rivales uno a uno por el camino, pasando a ser carreras contra 5 rivales empezando últimos y teniendo que ganar a los demás en un número dado de vueltas, vamos, una carrera como las de toda la vida

En cuanto al control tenemos un manejo mucho más fiel al de la primera versión que al de la segunda, cosa que es de agradecer, además de tener un nivel de dificultad bastante ajustado, lo que hace que con práctica sea factible ganar carreras. Eso sí, este juego incorpora la novedad de que la deformación de la pista se mantiene durante la carrera lo que afecta al comportamiento del coche al pasar sobre las huellas dejadas por los otros o el nuestro en pasadas anteriores, por lo que cada vuelta puede ser diferente según lo bien o mal que las tomemos.

Para jugar tenemos 4 modos diferentes.

El modo “Carrera Rápida” donde seleccionaremos pista, coche y tipo de comportamiento de éste y a intentar ganar a los rivales.

En el modo “Campeonato” será donde nos engancharemos al juego dado que con los puntos que consigamos en las carreras iremos desbloqueando otras carreras diferentes con sus correspondientes pistas, coches nuevos y diferentes decoraciones de las carrocerías para estos. Tendremos el campeonato “Premier” donde correremos con coches actuales de rally, siendo este lugar donde empezaremos a puntuar para ir desbloqueando los demás, después conseguiremos el “Modified” donde correremos con coches más de a diario pero modificados para correr rallies, y el más difícil será el “Masters” donde tendremos a nuestra disposición grandes coches de rally de toda la historia.

También tenemos el clásico modo “Contrarreloj” donde sólo estaremos nosotros con la pista y el cronómetro, aunque añada una nueva opción que es la de bajarte a través de internet la imagen fantasma de una vuelta subida por otros usuarios.

Finalmente está el modo “Multijugador”, que puede ser a dos jugadores a pantalla partida verticalmente o jugar una carrera online. El modo a pantalla partida no logra enganchar a los jugadores ya que al ser dividida verticalmente hace que se pierda mucho campo de visión lo que provoca que no se tengan buenas referencias para conducir, haciendo que no se disfrute de la carrera como debería ser ya que estás más preocupado intentando ver por donde va la curva que centrarte en lo importante que es vigilar a nuestro rival ya que teóricamente este modo está para intentar batir a tu “compañero” de juegos y no en estar tratando de ver la pista. En cuanto al modo online, podemos entrar en carreras ya organizadas o crearnos una a nuestro gusto, siendo éstas bastante fluidas sin problemas de “lag” ni cosas parecidas.

Las pistas en las que correremos se dividen en 4 ambientes geográficos diferentes: Safari, donde la tierra y el polvo serán los protagonistas; Tropical, donde encontraremos más tierra pero también barro y zonas encharcadas; Alpino, donde tendremos carreteras de asfalto con curvas cerradas y grandes desniveles; y el más complicado que es el Ártico, donde correremos en pistas de nieve y hielo.

Estamos en el artico.

Ahora toca distinguir entre las versiones de PS3 y Xbox360 ya que hay que destacar dos cosas que sí que son diferentes y donde sale perdiendo la consola de Sony, como es el intento de aportar algo nuevo usando el Sixaxis como volante por medio de sus sensores de movimiento, pero con lo que sólo han conseguido un control bastante falto de precisión, por lo que al final terminaremos volviendo al stick analógico o al pad digital. La segunda diferencia es la falta de vibración para la versión PS3, ya que al no tener inicialmente esta consola un mando como el DualShock no se implementó dicha vibración, y jugando a la versión de la 360 la vibración te sumerge mucho más en la conducción, además de servir de ayuda al notar literalmente las variaciones de la pista con las huellas dejadas por los otros coches, cosa que en PS3 sólo lo notas cuando ves que el coche te hace un extraño.

Así que concluyendo podemos decir que los chicos del SRS han conseguido unir el manejo de la primera versión con los nuevos modos y variedad de pistas y coches de la segunda, añadiendo el aliciente de la deformación del terreno vuelta a vuelta.

VER Y OIR

Gráficamente el juego cumple con las expectativas de un juego para esta generación, unos paisajes detallados con multitud de detalles, unos modelados de coches enormes y bastante fieles a los coches reales y con un comportamiento más real y con movimientos más suaves y fluidos que en la segunda versión ya que los coches se mueven e inclinan según van girando en las curvas, dando la sensación de que en cualquier momento pueden volcar, sobre todo cuando tomamos mal un salto. Además, los detalles de ensuciado de los coches son bastante realistas, viendo como se va llenado de polvo, salpicaduras de barro o nieve. También nos encontramos con los clásicos detalles que tanto se ven en todas las versiones como el paso de bandadas de pájaros, de helicópteros que nos levantarán polvo delante de nosotros o aviones pasando por encima.

Parece que la saga esta marcada por la aparición repentina de objetos en los escenarios (popping), eso sí, en esta versión es menos exagerada que en las anteriores, pero sigue estando ahí. También se han currado poco el tema de las salpicaduras de agua cuando atraviesas un charco ya que da la sensación de que el agua y el coche no estén en el mismo lugar, vamos, una sensación rara.

En cuanto al sonido, cumple bien en el tema de efectos, con sonidos para cada coche, efectos ambientales como las cabras en el campo, o los elefantes en la sabana, y la voz de nuestro copiloto indicándonos la siguiente curva. En cuanto a la música, ésta acompaña bien, aunque hay algunos temas que no son del todo apropiados para un juego de carreras de coches.

CONTROLANDO LAS MÁQUINAS

El control no tiene ninguna pega, con coches que reaccionan al momento a nuestras órdenes ya sea con el pad digital como con el stick analógico, otra cosa es el uso del Sixaxis para controlar el vehículo, donde más que tenerlo controlado lo tenemos descontrolado.

Para acelerar y frenar usaremos los gatillos analógicos con lo que ganamos en tacto para colocar bien el coche en la pista o en esos derrapes tan frecuentes.

La deformación del terreno nos dificultará algo el control dado que esos surcos y agujeros nos descolocarán el coche de la trayectoria por lo que tendremos que estar más atentos de lo normal para ver por donde pisamos o buscar una ruta más limpia de huellas, y como dije anteriormente, la vibración del mando nos ayuda mucho a percibir el terreno más adecuado.

TERMINANDO QUE ES GERUNDIO

Pues sólo se puede decir que estamos ante un juego digno de llevar el nombre SEGA Rally, ofreciéndonos un juego enfocado a la diversión, con un comportamiento digno de un simulador pero sin las complicaciones de éstos, con un modo online que merece la pena jugar, un desafiante modo contrarreloj donde podemos medirnos con las mejores vueltas de otros jugadores del mundo, y el modo campeonato que nos tendrá enganchados hasta que consigamos todos los circuitos y coches que podamos.