Todavía salen juegos con aires a los de los de toda la vida. 24 julio 2010
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, Videojuegos , 18 comentariosBueno, ya se que soy un desertor y que le doy mas de lo normal a la 360 que a las clásicas, pero bueno, por lo menos me sirve para descubrir juegos que mantienen el espíritu de los viejos juegos de 8 o 16 bits, eso de repetir hasta el infinito para conseguir pasar esa fase que tanto te cuesta.

Esa imagen la tengo marcada en mi mente junto con la sensación de angustia y frustración que me causaba esa fase del Sonic de la Master System pero al final la superé a base de probar y empezar el juego una y mil veces (La Green Hill me la pasaba ya con los ojos cerrados de tantas veces que empece el juego XD), es de los momentos que mejor plasman, para mi, lo que es un juego de los clásicos, sin puntos de guardado, sin vidas infinitas, solo un puñado de vidas que te tenías que ir ganando y unas continuaciones que también había que ganarse y así evitar que al llegar a esa fase que tanto te cuesta no tener que empezar desde la primera fase otra vez.
Hoy en día vamos avanzando y nos aparecen cada poco los puntos de guardado automático que hace que si la cagamos volvamos a empezar solo un poco mas atrás de donde lo hicimos y sin descontar vidas ni nada de eso, solo volver a intentarlo todas las veces que quieras sin problemas de tener que volver a empezar el juego, como, poniendo un ejemplo, pasa en el Too Human, uno de los últimos juegos que he probado, que si te matan aparece la Valkiria y te lleva a la entrada de la zona y vuelves al combate incluso con los enemigos tocados como los habías dejado, cosa que ahora agradezco, porque soy mas floho que en mi época de la Game Gear, pero que quita tensión al juego (quitando la tensión de que llegues a un punto de guardado con la munición por los suelos, por poner un ejemplo, aunque eso mas que tensión lo que causa es cabreo XD), porque sabes que si mueres sigues intentándolo en el mismo sitio siempre hasta que lo pases.

Pero llevo una semanita dándole a un juego que es distribuido por mi querida SEGA y realizado por Bizarre Creations, que es un PTTP (Pega Tiros en Tercera Persona) llamado The Club, y es un juego que no llega al nivel del Sonic en el tema de putearte si fallas, pero que si que tienes planteamiento por fases divididas en pruebas con un limite de vidas, que si las pierdes tienes que intentar esa fase de nuevo desde la primera prueba, no es lo mismo que empezar desde el principio el juego pero es de lo mas parecido que he visto en esta generación.
Además, el planteamiento de un juego que te puedes pasar de una sentada, de tener que superar una puntuación y el buscar combos, o de tener que hacer un recorrido en un tiempo determinado es algo que en juegos de ahora se ve poco. Por eso jugando a The Club me han venido a la cabeza esas partidas típicas de tener que repetir una fase e ir aprendiéndote el patrón de aparición de los enemigos y los rincones donde se esconden cosas.

La cosa está en que el planteamiento del juego parece que no gustó mucho y no tuvo muchas ventas, se ve que si el juego es corto ya no mola, y parece que ya se ha perdido el ansia de superar una puntuación aprendiendote hasta el último rincon de una fase para conseguir ese record que tanto se te resiste. Es como pasó con el SEGA Rally último que es un gran juego pero que a la gente no le gustaba porque tenía pocos coches, pocas pistas y los coches no se estropeaban, no miraban la diversión que podía proporcionar.
Pero por lo menos los más clásicos sabemos apreciar ese tipo de juegos pero es una pena que los demás no lo aprecien.
Woody Pop. 21 marzo 2010
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, Game Gear, General, Master System, Videojuegos , 13 comentariosVoy a hablar del juego del último ¿De que me suena? ya que parece que hay algún despistado que no conoce el Woody Pop, juego que salió para la Game Gear allá por 1991 y que gracias a escribir el artículo me he enterado que el juego salió en 1987 en Japón pero para la Sega MarkIII, o sea, la Master System.

El juego es un clon del Break Out, o mejor del Arkanoid por el tema de los itemes, así que la mecánica es sencilla, palito que controlamos para que rebote la pelota sin que se nos escape y ladrillos para romper.
Pero este juego está ambientado en una fábrica de jueguetes donde una maquina expendedora de bolas de chicles se ha vuelto loca y se ha hecho con el control de ella, nosotros somos Woody, un trozo de madera que quiere salvar la fábrica y todos sus juguetes de la máquina tirana, supernormal, vamos. X-D
Así que nos toca ir pasando fases hasta llegar al enfrentamiento final y por el camino nos encontraremos con muchos bloques que romper y con objetos que querrán hacernos mas difícil el camino, como soldados de juguete, robots a cuerda o trenecitos.

Para ello tenemos que ir pasando fases, pero no de forma lineal, ya que al acabar con todos los bloques de una pantalla, se nos abrirán de 1 a 3 puertas por donde podemos seguir nuestro camino, cada puerta tiene asignada una bonificación que puede ser de 1000, 5000 o 10000 puntos, que jugando creo que las pantallas de bonificación mas alta son mas complicadas, aunque me he topado con alguna de 1000 puntos que era jodidilla. Pero bueno, así vamos escogiendo nuestro camino y esto lleva a que el juego es mucho mas rejugable ya que podemos ir probando diferentes rutas en cada partida que juguemos además de tener 3 niveles de dificultad.

Comentar que las pantallas tienen una particularidad, y es que la parte de debajo de Woody no esta toda abierta si no que las paredes laterales se prolongan un poco hacia adentro así que las bolas que se nos escapen esquinadas se pueden salvar al rebotar en estas paredes, aunque hay un item que nos las quita el muy…
Una cosa que tiene es que si no te lo pasas es porque no quieres o porque te falta tiempo ya que tenemos infinitas continuaciones, así que cada vez que perdemos nuestras 3 oportunidades tenemos la opción de continuar empezando de nuevo la pantalla donde nos quedamos además de tener cada ciertos puntos una oportunidad extra.

En cada pantalla podemos encontrar bloques de colores que desaparecen con un solo golpe, bloques de madera que necesitan 3 golpes para hacerlos desaparecer, bloques de cristal que contienen los ítemes y una especie de clavos que no se pueden destruir, además encontraremos bloques con una interrogación que son compuertas que se abrirán al golpearla y soltaran a 3 enemigos que estarán desviándonos la bola si se cruzan con ella, menos mal que al chocar contra una bola o contra Woody desaparecen y en pantalla siempre habrá 3 enemigos como máximo, así que si hay 2 en pantalla y golpeamos un bloque con interrogación solo saldrá un enemigo para completar los 3, menos mal.
Otra cosa que nos podemos encontrar en diferentes pantallas son unas vías del tren que cruzan la pantalla y que cada poco aparecerá un tren que cruzará por las vías desviando las bolas que toque (hay alguna pantalla en la que si metemos una bola por el túnel por donde ha salido el tren nos hace terminar la fase directamente y nos adelanta a una fase mas avanzada así por la cara, también hay unos pares de túneles que lo que haces en transportar las bolas de uno a otro, que en algunas fases hay que usarlos si o si para poder llegar a ciertas piezas escondidas de los tiros directos.

Los ítemes que tenemos son desde los buenos de bola doble, estirar a Woody, el que se peguen las bolas a Woody para poder dirigir mejor, frenar la velocidad de la bola, darnos un disparo para ir destruyendo bloques y enemigos, la bola de fuego que hace desaparecer directamente los bloques de madera además de los normales y además, si tienen otro bloque detrás también se incendiará, la bola gigante que destruye de un solo golpe los bloques de madera, la bola de diamante que atraviesa todos los bloques y que es la única bola capaz de destruir los bloques de interrogación y recuperar las paredes que protegen las esquinas de debajo de Woody si nos las han quitado o el darnos una oportunidad extra. Los malos son el reducir el tamaño de Woody y quitarnos las esquinas que protegen la parte inferior de la pantalla.
Así que como veis el juego tiene muchas mas variables que el clásico Arkanoid, y gracias a su manejo que es bastante preciso y suave, los detalles que tiene como el que puedas perder una vida si dejas mucho tiempo pegado a Woody una bola de fuego o ver la cara de Woody poner muecas de dolor cuando le pega una bola especia hace que no sea un juego de destruir bloques cualquiera, teniendo su propia personalidad.
Eso si, sus sonidos no es que destaquen mucho, pero se dejan oír que ya es bastante.

Por lo tanto el juego es bastante adictivo, como todos los de destruir bloques, con sus toques personales en forma de puertas para escoger el camino a seguir que hace que vuelvas a jugar para ver que te encuentras entrando por otra puerta diferente y además es un juego ideal para una portátil para echar partiditas esporádicas.
Mirando por ahí he visto que se puede jugar en el navegador e incluso hay versiones java para los móviles además de los emuladores, claro, así que si no lo probáis es porque no queréis.
Os dejo un vídeo para que veáis el juego en acción.
Juegos para esos momentos… 14 marzo 2010
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, Chorradas, General, Videojuegos , 26 comentarios
Como dice la amiga de la imagen quería escribir sobre ese momento que todo jugón con consola portátil (imagino que habrá algún depravado que tenga tele y consola de sobremesa en el baño, pero creo que son casos aislados. X-D) alguna vez ha hecho de tripas un mojón mientras que le daba a algún juego en su Game Boy o Game Gear e incluso algún valiente que se atreviera a llevar la primera Lynx aun a riesgo de no poder entrar en el baño.
Pues quería recordar los juegos que me acompañaron en esos momentos, que por lo menos en mi caso, todavía suceden de vez en cuando y que han causado en algún momento que se duerma la pierna por tirarte mas de lo debido sentado ahí porque te has emocionado con un juego. X-D
El juego que primero me viene a la cabeza es de la Game Gear (ya que es mi primera y única portátil durante mucho tiempo) y es el incombustible Columns, un juego ideal para esos momentos dado que las partidas no se suelen alargar mucho. Otro juego que me acompañó en esos momentos “W.C.” fue el Out Run de la portátil de SEGA, otro gran juego para esos momentos al igual que el Krusty’s Fun House que ese es de los que me hizo que se me quedara la pierna dormida alguna vez, de la Game Gear también recuerdo algún partido al FIFA Intenational Soccer y alguna partida al Halley Wars, un matamarcianos, que como se me dan mal, pues duraba poco jugando.
Luego más adelante pillé una Game Boy y una Game Boy Color, así que ahora tenía mas variedad de juegos, empezando por el clásico Tetris, o el no menos clásico Doctor Mario, pasando por el Flipull o el Pokemon Pinball que en ese juego creo que pillé mas Pokemons estando en el “W.C.” que fuera de el, también alguna vez creo recordar que le dí al Zelda Oracle of Ages ya que me dio el apretón liado con el juego y no me apetecía dejarlo ya que estaba lanzado. X-D
Después llegó la DS con la que he tenido mis momentos con el Pac-Pix, el Monkey Ball de la Advance, el Zookeeper, el Animal Crossing o el mas reciente Picross.
Y para terminar con la GP32 donde el que mas trabajo ha tenido es el emulador de la PC-Engine con el Final Match Tennis y alguna partida al Pac-Panic de la Game Boy Color o al Out Run de la Megadrive que también me acompañaron en el servicio, y no militar precisamente. X-D
Como veréis he tenido un buen surtido de juegos para usar en esos momento de la llamada de la naturaleza y alguno que me habré dejado, pero los que he nombrado son de los que mas he solido usar, creo que la palma se la llevan entre el Pokemon Pinball, el Picross o el Final Match Tennis ya que era juegos que sobre todo cogía para que me acompañaran en esos momentos tan íntimos. X-D
¿Y vosotros también habéis jugado mientras hacíais de vientre?, y si era así, ¿con que consolas y juegos lo solíais hacer?
La imagen se la he robado al N-gendro de Antonio Pastor retocándole el texto, espero que no me mande al juez A-Dreed-De para que me declare “culpeibol”. X-D
Sagaia. 7 marzo 2010
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, Master System, Videojuegos , 16 comentariosBueno, voy a meterle mano a un artículo de los que me va a ser mas difícil de escribir ya que es un juego que pertenece al genero de los matamarcianos (“shmup” para los entendidos y “chupachups” para mi. X-D) que no es precisamente de los que mas me atraigan además de que soy malísimo con ellos. O:)

Este juego recuerdo que me lo pasé de joven, cuando un primo me dejó la Master con este juego, y no entiendo como me lo pude pasar, pero lo hice, se ve que el no tener mas juegos y la juventud hizo que lo pasara, porque ahora soy incapaz, aunque claro, tampoco es que aguante mucho jugando, es que estos juegos me sacan de quicio, se ve que me he hecho un casualon que solo juega a juegos de coches para nenas como me dicen por ahí. X-D Pero como el Sagaia me lo regaló Gamboi al que le prometí (que no juré) que escribiría sobre el juego, así que aquí estoy cumpliendo mi promesa además de aprovechar para echar unos ratitos, gracias a Gamboi, recordando viejos tiempos mientras que jugaba.
Por lo menos una cosa que si se de los matamarcianos es que los hay de desplazamiento (scroll para los mas técnicos) vertical u horizontal y este pertenece a los horizontales.
El juego aunque se llame Sagaia fuera de Japón (no se esa manía de cambiar los nombres, como pasó con el Bomberman 2 de la NES que en Europa se llamó Dynablaster) allí tiene un nombre que suena mas como es Darius 2 ya que este juego pertenece a esa saga clásica de los matamarcianos de Taito.

El juego, como buen Darius que es tiene mucho pez y crustáceo por el camino pero poco mas puedo decir de la saga ya que de ella solo conozco el Sagaia. O:)
La historia va de que Proco y Tiat estaban haciendo unos experimentos en el espacio con sus naves Silverhawk y en esos momentos destruyen su planeta Darius, así que cuando están buscando donde quedarse a vivir reciben una señal de socorro de gente de su planeta, así que tienen que ir a ver que pasa y para ellos tienen que darse un paseo por el Sistema Solar que se ve que les pilló pasando por aquí cerca. X-D
Pues nada, para empezar siempre selecciono mis 5 vidas, nivel fácil y a Tiat Young que es el que empieza con la nave mejor equipada, como veis una selección que hará enrojecer de vergüenza ajena a los viciados de los matamarcianos pero es que así y con las 5 continuaciones consigo llegar por lo menos a mitad de camino. X-D
Y digo camino porque tenemos que hacer un recorrido desde el Sol hasta Júpiter pasando por Mercurio, Venus, la Luna, la Tierra y Marte. Para el camino podemos seleccionar rutas teniendo 2 zonas opciones para elegir en Mercurio, la Luna y Marte mientras que en Júpiter tenemos 3 y en las demás solo hay una por lo que ahí no hay que elegir nada. Cada zona tiene su jefe final diferente e incluso el jefe final de la zona de la Tierra cambia según vayamos con Tiat o Proco.
Así que nada, con nuestros dos disparos que son bombas y misiles toca cargarse a todo bicho que encontremos en cada zona esquivando sus disparos y tratando de llegar lo mejor posible al jefe final recogiendo ítemes por el camino para que nos vaya mejorando los disparos, escudo o darnos vidas extras. También nos salen de vez en cuando unas especies de minas que al dispararles varias veces explotan y destruyen todo lo que haya en pantalla aunque normalmente nos aparecen mas en los enfrentamientos con los jefes finales de zona que por ejemplo en el primero nos lo cargamos con dos de estas minas.
Así que con mi poca maña he conseguido estas últimas veces llegar por lo menos a la Tierra, de vez en cuando me pongo con el juego, pero no hay manera, no consigo llegar al final.

Para jugar debemos pulsar siempre los dos botones del mando de la Master para estar siempre disparando los láseres y las bombas, que hace bastante falta ya que sobre todos las bombas te sacan de mas de un apuro ya que hay veces que te salen enemigos a traición por abajo.
En cuanto a la dificultad, para mi es difícil en el nivel fácil, y es que hasta pierdo vidas en la primera pantalla, pero es que hay momentos con bastantes enemigos en pantalla con sus respectivos disparos que a mi me las hacen pasar canutas y en las fases que encima son zonas cerradas ya es lo mas de jodienda para mi. X-D
Así que tenemos un juego con unos gráficos bastante buenos para la plataforma que es, con unos jefes muy grandes y bastante animados aunque pagando el precio de que ahí el juego no tenga fondos y se ralentice un poco, la música acompaña bien, la canción de la primera fase se me queda grabada siempre que juego y me paso el resto del día con la musiquita metida en la cabeza.
Por lo tanto un matamarcianos de los de toda la vida dentro de los de avance horizontal y creo que uno de los mejores de la Master ya que he visto algún otro y no llegan a su altura.
Para terminar el vídeo de rigor con la primera zona y parte de la segunda, y cuidado con la cancioncita de la primera zona que es pegadiza.
Bomberman y SEGA. 14 febrero 2010
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, Blogs amigos, Bomberman, Dreamcast, General, Megadrive, Saturn, Videojuegos, colaboraciones , 18 comentariosOs dejo un artículo mío, pero que escribí hace 2 años para el amigo Pedja y su Pixeblog y que tenía ganas de poner pero que no me había puesto a pasarlo aquí, pero ahora creo que es el momento ya que sigo sin inspirarme. O:)
Así que ahí os dejo el artículo.
Bueno, para los que no me conozcáis deciros que soy un fan de SEGA y de los cabezones ponedores de bombas que son los Bomberman. Pues se ve que estas dos de mis grandes pasiones de los videojuegos no se llevan bien y es que, como os voy a contar ahora, los Bomberman se han prodigado poco en las consolas de SEGA.
Los videojuegos
Y es que la primera aparición de estos personajes en una consola “seguera” tuvo lugar en la 16 bits de la compañía, la Megadrive, en 1994 y no con un juego exclusivo sino que los de Hudson cogieron el Bomberman ’94 que un año antes apareció es su consola, la PC-Engine, y lo portaron a la Megadrive con el nombre de Mega Bomberman, solo viendo las pantallas de presentación se podía jugar al “busca las diferencias”.

Pero aunque el juego sea una “copia” del Bomberman ’94 no quita que sea un buen juego que en su modo de un jugador es bastante entretenido con fases muy variadas, con enemigos originales y musiquitas agradables y especificas para cada fase. Para el modo multijugador hace uso del multitap de la Megadrive, por lo que pueden participar hasta 4 jugadores al mismo tiempo. Así, por lo menos los de Hudson se estrenaron con SEGA con un juego bastante decente y con una curiosidad, el primer (y último) Bomberman para la Megadrive fue el último para la PC-Engine ![]()
Para los siguientes Bomberman para una consola de SEGA, Hudson pondría la vista en la 32 bits, mi querida Saturn. Y otra curiosidad, la consola mas despreciada de SEGA fue la que más juegos de Bomberman recibió; fueron tres concretamente, entre los que se encuentra el mejor Bomberman en 2D que Hudson haya realizado para cualquier consola y mi Bomberman preferido ![]()

Pero vayamos por orden cronológico; para abrir boca empezamos con la estrella del grupo, el Saturn Bomberman que salió para la consola en 1996 y que en opinión de bastante gente, fue lo más en juegos del Bomberman.
El juego combinaba un modo normal donde unos vídeos en plan película de animación nos introducían en la historia, y donde uno o 2 jugadores deben ir pasando fases; modo que se muestra un claro heredero del modo normal del Bomberman ‘94/Mega Bomberman. Incluso comparten melodías.
Después esta el modo Master donde tendremos que ir eliminando a los enemigos de las diferentes plantas de la Torre de la “Sabidurida” Bomberman para intentar ser un maestro Bomberman, una vez concluido el juego se nos da nuestra calificación según lo bien o mal que lo hayamos hecho.
Y el modo estrella, el modo Batalla donde tendremos dos modos de juego, uno en el que hay que ganar un número de veces en el mismo escenario para salir vencedor y otro (el mejor para mi gusto) donde se pone un número de combates por escenario, y a jugar teniendo al final entrega de premios a los vencedores de varias categorías.
En el modo Batalla podremos enfrentarnos hasta 10 jugadores al mismo tiempo con dos multitaps y 10 mandos (¡vaya lio de cables!), todo un record que todavía no ha sido superado por ningún Bomberman a día de hoy; el juego fue pionero en el tema de incluir un modo online, tanto en la versión XBand para Japón como en la versión americana del juego que incluía el online “de serie”.
Eso sí, el online de la versión XBand solo era para Japón jugando a través de los servidores de pago de SEGA y la versión americana era para jugar con llamada directa de consola a consola.

Siguiendo con el orden cronológico pasamos al año siguiente, 1997, cuando apareció el Bomberman Fight! Estamos hablando ya de un Bomberman en 3D, o sea, que ya pierde su esencia básica, con personajes poligonales que se enfrentarán en escenarios limitados, en plan ring, con vista isométrica y donde se pueden enfrentar hasta 4 participantes.
Nuestro cometido en el juego será eliminar a los otros participantes antes de que ellos lo hagan contigo, los jugadores dispondrá de una barra de energía que al rellenarse nos permite lanzar una super bomba, que incluso nos puede matar a nosotros y otra barra de vida al más puro estilo de juego de lucha, que es lo que se considera. El juego resulta divertido, sobre todo jugando a 4, pero no me he puesto mucho con el; quizás peco de purista, pero es que no lo trago. Este juego, como el siguiente, solo llegó a salir para el mercado japonés.

El último Bomberman para la Saturn fue el Bomberman Wars, un RPG protagonizado por los Bomberman, donde se les ve con una ambientación épico/medieval. Aquí, como buen Juego de Rol, tendremos reyes, guerreros, magos, hadas, malos malosos (porque si no contra quién íbamos a luchar
) y un modo de combate estratégico por turnos donde las bombas son las protagonistas, ¿por qué será? ![]()
La pena es que este juego solo salió en Japón, por lo que los diálogos y menús están en japonés; esto hace que no se pueda disfrutar de la historia del juego. ![]()
Estamos hablando del único de los tres Bomberman de la Saturn que no fue exclusivo para la consola, ya que salió también para la PSX.

Después de pasar por la Saturn llegamos a la única consola de SEGA que nos falta por ver y que recibió su Bomberman exclusivo con aspectos novedosos para la saga. La consola es la 128 bits, la Dreamcast, y el juego es el Bomberman Online. El juego aprovechaba el MODEM que incorpora la consola para poder jugar online a través de Internet, algo que ya se usó en el Saturn Bomberman, pero que en esta versión el online pasa a ser el principal protagonista del juego sirviendo el modo normal para conseguir cosas para usar en el online
.
Esta versión respeta la dinámica clásica del juego de laberintos aunque hay diferentes maneras de superar las fases, desde la clásica de ir destruyendo bloques para llegar a los enemigos para vencerlos y descubriendo ítemes a modos donde ganará el que consiga colorear con sus explosiones la mayor cantidad de suelo con su color. Conforme vayamos superando fases nos ira desbloqueando disfraces que después podremos usar para personalizar a nuestro Bomberman en el modo online (no se porqué me suena eso de los disfraces en un tal Bomberman Live).
El juego es divertido como todos los Bomberman, pudiendo jugar hasta 4 al mismo tiempo pero a mi no me llena, lo dicho antes, soy un purista y para mí donde esté un Bomberman en 2D con sus sprites que se quiten los diseños poligonales.
Conclusión
Y aquí se acaba todo: la aventura de SEGA con el desarrollo de consolas y por consiguiente los Bomberman para ellas. Como habréis visto, una historia corta en cuanto a cantidad de juegos, pero dejándonos como primer juego exclusivo para SEGA una obra maestra como Saturn Bomberman y el primer Bomberman enfocado al juego online como despedida.
Milon’s Secret Castle. 6 febrero 2010
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, NES, Videojuegos , 17 comentariosBueno, retomaré la escritura de artículos con ese personaje de Hudson Soft del que ya os he hablado alguna vez, se trata de Milon y su primera aparición que tuvo lugar en la NES solo en Japón (1986) y los EE.UU. (1988) y que se llamaba Meikyū Kumikyoku: Miron no Daibōken (迷宮組曲 ミロンの大冒険) en Japón y Milon’s Secret Castle en los EE.UU.
Este juego era uno de mis objetivos principales para mi NES y lo conseguí en su día con caja y manual, cosa bastante difícil en los juegos de la NES, sobre todo por la caja que es de cartón.
Pues os comento la historia del juego, que va de que en el mundo de Hudson (no se rompieron mucho la cabeza para darle nombre XD ) un malvado secuestró a la reina y a todos los instrumentos musicales que son los que usan los habitantes del mundo de Hudson para comunicarse menos el pobre Milon que es incapaz de entender la música y de comunicarse con el resto de la gente, así que de repente se encuentra con que el es el único que puede rescatar a la reina y a los instrumentos musicales, así que tiene que introducirse en el Castillo Secreto para realizar su misión.
Así que Milón va al castillo armado con sus burbujas que utilizará para derrotar a sus enemigos y destruir paredes y bloques, ya ves, burbujas de calidad son las que gasta Milon.

Así que nuestro cometido es ir visitando las habitaciones del castillo, encontrando la llave para abrir la salida de la habitación y de paso encontrar los secretos que nos permitan llegar hasta el jefe de cada planta del castillo para pasar a la siguiente. Normalmente los secretos los podemos comprar en las tiendas que tenemos que encontrar por el camino, ya que encima están ocultas y para mas inri tenemos que pagar por los objetos con dinero que iremos encontrado por las habitaciones aunque (por lo menos nos regalan pistas para saber como pasar esa planta del castillo), por lo que mas de una vez tendremos que volver a habitaciones que hemos pasado antes para pillar mas dinero, menos mal que cuando ya tenemos la llave de una habitación podemos entrar y salir cuando queramos.

Pero bueno, esto que parece una mecánica facilita es mas jodida de lo que parece ya que las plantas tienen muy bien escondidas las cosas, desde la llave, a la tienda o ítemes especiales que nos dan inmunidad momentánea, nos potencia durante un tiempo las burbujas o nos rellena la barra de vida, que una cosa curiosa, empezamos el juego con media barra, así como quien no quiere la cosa, se ve que Milon comió mal ese día. X-D Y para fastidiarte mas algunos ítemes se mueven al descubrirlos por lo que como te descuides encima los pierdes. :S

Otro “bonito” detalle del juego, es que si nos quedamos mucho rato en el exterior del castillo sin entrar en una habitación empiezan a salir rayos por la pantalla que se dedican a quitarte vida, y lo mejor, si entras a una habitación y después sales los rayos siguen ahí para fastidiarte. :S
Y para rematar, Milon solo tiene una vida y si mueres empiezas desde el principio del todo, vamos, que empiezas el juego de nuevo, y si eres de los que no mira el manual no te enterarías nunca de que pulsando a la izquierda y Start consigues una continuación que te deja al principio de la habitación donde moriste, vamos que solo pierdes lo que avanzaste en esa habitación, eso si, las continuaciones solo se pueden usar después de derrotar al primer jefe. Como veis en este juego todo son facilidades y como en esos años no era como ahora que sacan parches para arreglar cagadas en los juegos el juego de NES se quedó así pero la versión de la Game Boy que salió unos años después es el mismo juego pero donde arreglaron un poco el tema dándote passwords como se puede ver en la imagen.

Así que como veis el juego no es para casualones ni para torpes de los plataformas como yo, el juego lo tengo porque me gusta Milon por culpa del Saturn Bomberman y quería tener el juego de su debut, pero lo que es jugar a el, me puse cuando lo pillé y llegué a la segunda planta del castillo pero ahí lo dejé por imposible y porque se me estaba gastando la tecla de Start de tanto usar continuaciones. X-D
Pero para los que les gusten los retos este creo que es el juego ideal, ni matamacianos de esos japoneses ni chorradas de esas, el Milon’s Secret Castle es el verdadero reto.
Y como siempre un vídeo, este de un viciao que se lo pasa del tirón, la única manera de hacerlo, todo sea dicho. X-D
Slide Colors 14 enero 2010
Escrito por JuMaFaS en : Artículos, General, PC, Videojuegos, Xbox 360 , 13 comentariosBuenas, os voy a hablar de un juego actual, no es una superproducción y el juego lo conocí hace unos días echando un ojo por los juegos Indie del bazar del Xbox Live, lo curioso es que el juego me gusto cuando lo vi y no se porqué me dio la sensación de que era un juego español, y efectivamente, al ver los créditos pude ver que el nombre de todos los que participaron en el son españoles e investigando vi que son de Valencia y se llaman TayKrOn Games.

El juego en cuestión es un puzzle como el Columns donde hay que quitar 3 piezas del mismo color en horizontal o vertical, aquí las diagonales no sirven.
Lo que me ha gustado es la forma de mover las piezas que es desplazando la fila o columna completa que queramos, que en el modo puzzle puede volvernos locos.
Tiene 3 modos de juego con dos niveles de dificultad cada uno.
Esta el modo Puzzle, donde se nos pedirá situar unas piezas en unos lugares teniendo que pensar como mover todas para poder situarlas bien antes de que se cumpla en tiempo, este es mi modo favorito.
Luego está el modo Time Attack donde en un límite de tiempo tenemos que conseguir la cantidad de puntos que nos pidan y conforme subamos de nivel aparecen mas piezas diferentes y lineas y columnas bloqueadas.
Y después está el modo Clear Block donde tendremos que ir limpiando la cantidad de bloques metálicos (que estan rodeados por un borde diferente) que nos pidan para pasar al siguiente nivel.
En los modos Time Attack y Clear nos aparecen unos item que nos limpian piezas en la pantalla o nos bloquean los movimientos de algunas lineas lo que hace el juego un poco mas complejo.
Así que si queréis echarle un vistazo podéis pillaros la demo tanto para ordenador desde la página del juego o en el Live de la 360 buscándolo en la sección de juegos indie.
Yo no me lo pensé y me lo pillé en el Live, ya que por 80 MS points creo que merece la pena y además apoyamos a creadores de videojuegos españoles, que creo que falta les hace.
Las máquinas que nos hacen soñar (XII): Nintendo Game Cube 4 enero 2010
Escrito por vecin en : Artículos, Consolas, Las máquinas que nos hacen soñar., Videojuegos , 20 comentariosSi hace unas semanas hablábamos de la Xbox, hoy vamos a retomar el serial de máquinas que nos hacen soñar con la otra consola que intentó ponerle las cosas difíciles a la Playstation 2 de Sony. Viajemos unos pocos años atrás en el tiempo para volver a recordar a la cuarta consola de sobremesa de Nintendo, la Game Cube.

Bonita Game Cube en color plata, como mi PSP xD
Aunque los videojuegos existen “oficialmente” desde finales de los años 70, la compañía japonesa Nintendo, que hoy hasta los no aficionados relacionan con el mundo del videojuego, existe desde 1889. Desde su fundación hasta mediados de los años 50 del siglo pasado, se dedicó fundamentalmente a las hanafuda, unas barajas de cartas japonesas. A partir de mediados de los 50 hasta mediados de los 70, los derroteros de Nintendo pasaron a discurrir por el mundo del juguete electrónico (como el famoso Nintendo Love Tester) y, con la aparición del Pong y sus derivados, Nintendo se apuntó al carro del nuevo “juguete”, el videojuego. Después de unos años realizando distintos clones de Pong sólo distribuidos en su Japón natal, como bien sabéis Nintendo lanzó, en 1983, su primera consola doméstica con cartuchos intercambiables a imagen y semejanza de la Atari 2600, la Nintendo Family Computer (Famicom). El resto de la historia es bien conocida por tod@s, la Famicom puede decirse que salvó a la industria mundial del videojuego de su desaparición, se convirtió en un éxito arrollador en todo el globo, y sentó las bases de lo que es hoy Nintendo. A la Famicom le siguió la Super Nintendo, que, aunque no llegó a las espectaculares cifras de ventas de su antecesora, sí que fué la dominadora en ventas de su generación, y permitió que Nintendo siguiese dominando el mercado del videojuego con autoridad. Pero a mediados de los 90 llegó otra gran compañía japonesa al mercado del videojuego, una compañía que ya tenía una posición de liderazgo en el mundo del electrodoméstico, y que quería también ser líder en el mundo del videojuego: Sony. Con su primera Playstation, “derrotó” sin muchos apuros a una histórica del videojuego como es Sega y su Saturn, y también Nintendo salió derrotada con su apuesta para aquella generación de consolas (la Nintendo 64, de la que por cierto me estoy dando cuenta que no os he hablado, y eso que tengo una… pronto habrá que remediarlo). El relativo fracaso de la Nintendo 64 fué muy doloroso para Nintendo, que vió como hasta el fiel público japonés le daba la espalda a su sistema, corriendo a abrazar la consola de Sony. Pero obviamente, en Nintendo no se rindieron, y empezaron a trabajar en la sucesora de Nintendo 64.
El trabajo de desarrollo del nuevo sistema comenzó en 1999, cuando la Nintendo 64 daba sus últimos estertores de vida, y cuando Sega ya había presentado su apuesta (Dreamcast) para la siguiente generación de consolas. Con el nombre en clave de Project Dolphin, Nintendo fué relevando información con cuentagotas, en su más pura tradición. El objetivo absoluto era recuperar el terreno perdido con Sony, y para ello recurrieron a una alianza con IBM, que fué la encargada de desarrollar el procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura de los Power Pc. Para el procesador gráfico, confiaron en ATI, que desarrolló un procesador superior al de Playstation 2, y que bien exprimido podría compararse al de Xbox. Sin embargo, en Nintendo, siempre cegados con su miedo a la piratería, cometieron el mismo error que con la Nintendo 64: el formato de los juegos fué exclusivo del sistema (los mini DVD) que tan sólo tenían 1.5 Gb de capacidad, por lo que tanto Play 2 como Xbox la superaban en ese sentido. El desarrollo de la máquina fué rápido, y así, en el Nintendo SpaceWorld de agosto del 2000 (ya sabéis, la feria anual japonesa que organiza el gigante japonés) se presentó el diseño final de la Game Cube (el nombre que al final adoptó el sistema) así como varias tech demos que demostraban lo que la máquina era capaz de hacer. Sin embargo, hubo ciertos problemillas con la implantación de la conectividad a internet de la consola, que provocó que al final el sistema no pudiera salir a la venta hasta el 14 de septiembre de 2001 en Japón. Tan sólo dos meses después la Game Cube llegaba a los hogares estadounidenses, mientras que los europeos, como siempre fuimos los últimos en poder disfrutar de la consola, concretamente el 3 de mayo de 2002. Nintendo procuró hacer lo correcto para vencer, y además de sus propios juegos, y los multisistema de las third partyes, realizó algún golpe de efecto como asegurarse la exclusividad de Resident Evil (si bien con el tiempo Capcom acabó por versionar juegos como Resident Evil 4 para Play 2, pero en fin). Sin embargo, las cosas no habían cambiado tanto con respecto a los años de la Nintendo 64: la gran baza del sistema eran los juegos de la propia Nintendo, y poco más. Nintendo también perdió a Rare, que a golpe de talonario engrosó las filas de Microsoft, y tanto Sony como Microsoft, en global, eran propietarias de más exclusivas que Nintendo. Si bien no se puede hablar de fracaso comercial (mucho menos de fracaso jugable, como veremos más adelante), estaba claro que Game Cube no iba a permitir a Nintendo recuperar el liderato del mercado del videojuego, vendiendo un total de casi 22 millones de consolas (lejos incluso de los 33 millones de Nintendo 64), por lo que incluso perdió su condición de “secundona” a favor de Microsoft y su Xbox. El relativo fracaso de Game Cube hizo a Nintendo replantearse su propia línea de negocio, lo que dió origen a que su siguiente consola se enfocara para las personas que nunca habían jugado a un videojuego. Esto dió origen a la Wii y a, otra vez, recuperar el liderato del mercado del videojuego… con la que posiblemente es la peor consola que haya sacado Nintendo en su existencia (bueno, vale, la Virtua Boy es peor… o no? y perdiendo también a la gran mayoría de “hard core” gamer que aún eran fieles a la compañía del fontanero italiano. Retomando la historia de Game Cube, el sistema siguió en el mercado, muchas veces sin recibir su correspondiente versión en los títulos multiplataforma, y dejando de recibir apoyo oficial a mediados de 2007. Madden NFL 08 está considerado como el último juego oficial para el sistema, lanzado a finales de 2007.
Como podéis imaginar, Game Cube recibió un gran número de accesorios, hablemos de los más destacables:
- Adaptador de banda ancha, si bien también había un módem de 56k disponible, con este accesorio era posible jugar online con Game Cube con todas las virtudes de la banda ancha.

- Cable Game Boy Advance, permite conectar una Game Cube y una Game Boy Advance para intercambiar información entre ellas.

- Game Boy Player, permite jugar con todo el catálogo de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance en tu Game Cube. Un interesante periférico, sin duda.
![]()
- Bongos, al más puro estilo Samba de Amigo de Dreamcast (cambiando las maracas por bongos, eso sí), nos encontramos ante un curioso y divertido periférico para Game Cube, compatible con el Donkey Konga y con el Donkey Kong Jungle Beat.
Los simpáticos bongos de Game Cube
Aunque no sea estrictamente un periférico, es de obligado cumplimiento el hablar sobre la Panasonic Q en un artículo que trate sobre Game Cube. Panasonic, después de su fiasco con la 3do, llegó, muchos años después, a un acuerdo con Nintendo para sacar su propia versión de la Game Cube. Panasonic Q ofrecía todo lo que Game Cube no podía ofrecer: lector de DVD, reproductor de películas, reproductor de mp3, en definitiva; todo tipo de aplicaciones multimedia de las que carecía Game Cube. Panasonic Q no salió de Japón, y como ocurre muchas veces en estas ocasiones, es objeto de deseo por parte de coleccionistas de todo el mundo.

Q, la Game Cube de Panasonic
Después de este pequeño repaso a su historia y a sus periféricos, es turno de hablar de los juegos de Game Cube. Como ya se ha dicho anteriormente, la principal baza de Game Cube fueron los juegos desarrollados por la propia Nintendo, así como algún que otro esporádico título de calidad. Repasemos alguno de los más destacables juegos del cubo de Nintendo:
- Super Mario Sunshine, como siempre los plataformas de Mario son una apuesta segura. Tal vez no sea el capítulo más brillante del fontanero italiano, pero aún así nos encontramos ante un gran videojuego.
- Saga Metroid Prime, las 3d no le sentaron nada mal a Samus Aran, que se ausentó en los años de Nintendo 64. Aun así, a que no estaría mal un Metroid en 2d en Full HD?
- Metal Arms: Glitch in the System, juego totalmente desconocido del estilo de Timesplitters, y que derrocha calidad por los cuatro costados. Es muy posible que no lo conozcas, y desde luego que deberías probarlo, no te arrepentirás
- Ikaruga, los chicos de Treasure sacaron esta joya cuando Dreamcast ya era un fiambre, y posteriormente llegó este magnífico shooter a Game Cube. Imprescindible si te gustan los juegos “old school”.
- Super Smash Bros. Melee, aumentando las cualidades del Super Smash Bros. original que habíamos visto en Nintendo 64, este juego se coronó como el juego más vendido de la historia de Game Cube (7 millones de unidades). Muy, muy divertido.
- Soul Calibur II, de las 3 versiones existentes para Xbox, Playstation 2 y Game Cube, la versión para la consola de Nintendo tal vez sea la más recomendable de todas, por el carisma y efectividad de su personaje exclusivo Link.
- Skies of Arcadia Legends, los amantes de los RPG´s tradicionales encontrarán en este título un buen exponente de su género favorito.
- Saga Legend of Zelda, otro de los estandartes de Nintendo, que como siempre protagoniza uno de los mejores juegos del sistema.
- Saga Pikmin, creación de Miyamoto, son un par de curiosos juegos de, más o menos, estrategia en tiempo real que merece la pena probar.
- Puyo Pop Fever, da igual cuantos años pasen o cuantas generaciones de consolas pasen, Puyo Puyo siempre será un puzzle divertidísimo y super adictivo. Imprescindible jugar a dobles!!
- F Zero Gx, de nuevo otra versión de otra gran saga de Nintendo, aunque para mi gusto se quedó por debajo del gran F Zero X de Nintendo 64.
Como siempre en este tipo de listados, he dejado alguno fuera que podría estar perfectamente incluído: la saga Resident Evil, Metal Gear Solid Twin Snakes, Star Fox Adventures, Killer 7, Alien Hominid, Viewtiful Joe, Capcom vs. SNK EO, Paper Mario, Final Fantasy Chrystal Chronicles, Mario Kart Double Dash (joer, que no haya puesto éste es imperdonable xD …. como véis, un catálogo donde lo más destacable son los juegos de la propia Nintendo, y algún que otro título multisistema de gran calidad.

Game Cube no consiguió el objetivo para la que fué creada: derrotar a Sony y recuperar el liderazgo del mundo del videojuego, pero es innegable que nos dejó grandes títulos que permanecen en el recuerdo de muchos jugador@s. De todos modos, viendo las cifras de venta de Nintendo 64, y sobre todo de Game Cube, a saber donde estaría Nintendo hoy en día si no hubiera sido por su monopolio en el mundo de las consolas portátiles…

Antes de dejaros con un vídeo tributo a Game Cube, os deseo a tod@s unos felices reyes, y que os traigan todo lo que deseáis ;) quién sabe, quizás no sea demasiado tarde aún para escribirles una carta pidiéndoles un Game Cube
After Burner 31 diciembre 2009
Escrito por vecin en : 32X, Arcade, Artículos, Fujitsu FM Towns, Master System, NES, Videojuegos , 6 comentariosLa verdad es que estos días me estoy pareciendo a Jumafas, Adol, y los demás segueros del blog con la temática de mis artículos. Después de mis artículos anteriores sobre el Sonic Cd y la 32x, hoy vamos a comentar otro de los grandes clasicazos de Sega del que que yo recuerde nunca se ha hablado por aquí. Hablemos de After Burner.

Carátula de la versión Famicon de After Burner
A principios de los 80, Sega ya estaba introducida en el mundo de los arcade. Como tantas otras compañías, intentaba hacerse un hueco en el nuevo y saturado mercado de los arcade. Si bien los primeros juegos arcade de Sega ya presentaban unos elevados índices de calidad, aún no tenían la calidad suficiente como para desmarcarse claramente de las demás compañías, pero en Sega, por aquel entonces, contaban con un gran potencial humano que era inevitable les condujese al éxito. Entre todas las figuras con las que contaba Sega en aquellos tiempos, tal vez la más destacable de todas ellas fué Yu Suzuki. Nacido en 1958, no fué hasta 1983 que ingresó en Sega. Después de un primer juego lanzado en 1984 que fué “uno más” de los muchos lanzados para arcade aquel año (Champion Boxing); 1985 sería el año en el que la trayectoria profesional de Suzuki y la historia de la propia Sega darían un cambio radical. En Sega decidieron crear un departamento para el desarrollo de juegos para recreativas llamado AM2, poniendo al frente del mismo a Suzuki. En ese mismo año, ya lanzaron dos éxitos absolutos: Space Harrier y, sobre todo, Hang On. A partir de ahí, prácticamente todo en lo que estaba involucrado el Sr. Suzuki se convertiría en oro, y de paso situó a su empresa, a Sega, como referente mundial indiscutible en el mercado de los arcade. A estos primeros éxitos le sucederían al año siguiente, otras tres recreativas míticas: Out Run, Super Hang On y Enduro Racer. En sólo dos años, Sega, de la mano de Suzuki, había sacado casi media docena de juegos imperecederos y míticos que aún a día de hoy siguen siendo unos juegos de calidad asombrosa. Para 1987, Sega tenía una nueva apuesta, que confiaban les saldría tan bien como las anteriores. Estrenando la nueva placa recreativa Sega X Board, la compañía japonesa presentó After Burner, que venía acompañada de un mueble simplemente espectacular. El shooter sobre raíles que es After Burner se convirtió en un éxito absoluto, tanto que en aquel mismo 1987 ya salió su continuación. Suzuki y Sega siguieron sacando juegazos hasta prácticamente nuestros días (como sabéis, Suzuki es también el máximo responsable del maravilloso Shenmue, su obra maestra); pero centrémonos ahora en repasar el juego objeto del artículo, After Burner.

Si no has visto nunca esta imagen, es que no ibas mucho a los salones
A nivel gráfico, After Burner era un exponente más del efectista sistema de escalado de sprites que tan buenos resultados visuales le habían dado a Sega en sus arcades anteriores, y que por el tipo de juego que es este After Burner, le vienen que ni pintados. A través de las 18 fases que componen el juego, tendremos la oportunidad de luchar en todo tipo de escenarios: desde la inmensidad del océano, a batallas sobre el desierto o nocturnas, aunque bien es cierto que, aunque bonitos, los escenarios dan una cierta sensación de repetición y de estar “sin vida”, algo perfectamente perdonable teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de hace más de 20 años.

Donde sí echaron toda la carne en el asador fué en el apartado sonoro. Las melodías del juego, como siempre en Sega, son muy buenas, los efectos sonoros, tal vez aún mejores, con explosiones, voces y demás parafernalia que nos ayudan a introducirnos en la acción, sobre todo, claro está, en la recreativa original con su espectacular mueble. Sin lugar a dudas, After Burner se merece un sobresaliente en el apartado sonoro.

Y como no podía ser menos, redondeando un apartado técnico destacable (especialmente el de los efectos de sonido), After Burner era magnífico desde el punto de vista jugable. Si bien la mecánica del juego ya la habíamos visto (Space Harrier es un juego muy similar en su desarrollo), el propio joystick de la recreativa hacía de jugar al After Burner algo realmente especial. Como ya se ha dicho a lo largo del artículo, el juego consta de 18 fases, en la que controlaremos un F-14 Tomcat que deberá deshacerse de una serie de aviones enemigos. Dispararemos mediante una metralleta con un número ilimitado de proyectiles, o bien con los preciados y limitados misiles. Para evitar que desperdiciemos los escasos y efectivos misiles, (que se reponían por un avión de carga en pleno vuelo, o bien en tierra, una vez superadas un puñado de misiones) tendremos una mirilla que nos avisará mediante una voz (“lock on”) el momento en el que tengamos a un avión enemigo a tiro de misilazo. Todo esto se hacía, en las versiones arcade, mediante una palanca similar a la de un avión de combate real, lo que aumentaba la sensación de realismo. El juego no era precisamente facilito, pero con un poco de práctica podías durar lo suficiente para amortizar las moneditas que le habías echado a la máquina (al menos donde yo vivo, en sus tiempos una partida de After Burner valía 200 pts, lo que hacía que sólo en fiestas y cumpleaños me pudiese permitir una partida a esta recre xD

Recarga de misiles en pleno vuelo, espectacular!
Como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un arcade de gran éxito y de una compañía con presencia en el mercado doméstico del videojuego, los ports de After Burner no tardaron mucho en aparecer. Las primeras versiones fueron (además de las que aparecieron para ordenadores) las de Master System (que no está nada mal teniendo en cuenta las posibilidades de la máquina) y una deleznable versión para NES realizada por los chicos de Tengen, y que como en otras muchas ocasiones en las que esta gente estaba por el medio, era un juego no licenciado por Nintendo. No descartéis que un día de estos le caiga un juegos para no dormir al After Burner de NES. Curiosamente, Megadrive no tuvo port del juego original, sino que directamente recibió a la continuación After Burner II. Tendríamos que esperar hasta 1994 para ver el After Burner Complete para 32x, que ya era una versión prácticamente idéntica a la recreativa original, y lógicamente mucho mejor que sus versiones homónimas de 8 bits. Pero esta versión de 32x tiene que “ceder” ante la versión de Fm Towns, que como siempre es un calco de la recreativa original. Realizada ya en 1989, la versión Towns tiene la ventaja del formato Cd, con lo que eso significa en cuanto a calidad de sonido. Desde luego que de las que he probado, la de Towns es la mejor versión doméstica de todas, aunque no es menos cierto que no he visto la de X68000, también realizada en 1989, y que seguro también es magnífica.

Carátula del After Burner de X68000
Está claro que los últimos años de Sega pueden ser discutibles, pero sus primeros años, más o menos hasta mediados de los 90, son seguramente sus mejores años, años en los que cada juego de Sega era sinónimo de diversión y de un estilo realmente inconfundible, que esperamos algún día sepa recuperar. Un estilo que se basó en juegos como este After Burner, imperecedero, magnífico y clásico del videojuego por derecho propio. Si aún no has echado una partidita a este juego, (cosa que me extrañaría, pero en fin), te aseguro que no hay mejor forma de acabar este 2009 que jugando a este clásico de Sega.

Espectacular mueble del After Burner
Os deseo a tod@s un próspero año nuevo en el que se cumplan todas vuestras expectativas, os dejo ya con un vídeo del juego en versión Towns especialmente dedicado al bueno de Adol (bueno, y a Deny también
que aunque el artículo no ha girado exclusivamente alrededor de la versión Towns, al menos sí he hecho referencia a ella
os dejo ya con el vídeo de la magnífica versión de la máquina de Fujitsu.
Las máquinas olvidadas (X): Sega Mega Drive 32x 24 diciembre 2009
Escrito por vecin en : 32X, Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos , 14 comentariosAl final, parece que mis obligaciones personales y profesionales van a tomarse unas vacaciones, así que he decidido que voy a aprovechar estos días libres para escribir algo para el blog. Después de mi anterior artículo del Sonic Cd, tenía ganas de continuar con la temática seguera que sé que tanto gusta por aquí, y repasando mi serial de “máquinas”, me he percatado de que tan sólo me falta hablaros de la 32x en cuanto a consolas de Sega se refiere. Vamos a hablar de ella, y de paso termino ya con las máquinas de la compañía del erizo azul.

Como ya es por tod@s sabido, Sega es una compañía presente en el mundo del videojuego desde prácticamente el nacimiento del mismo. Después de un comienzo como una compañía “del montón”, enseguida la calidad de Sega empezó a brillar en los arcades, intentando la compañía trasladar ese éxito a sus consolas domésticas. Después de un primer intento fallido con su Master System (fallido en Japón y los EE.UU, pero exitoso en el resto del mundo), a Sega le llegó el éxito doméstico con la continuadora de la Master System, la magnífica Megadrive. Si bien le quedó la espinita clavada de su Japón natal (por desgracia, las consolas de Sega nunca fueron muy bien recibidas en el país del Sol Naciente); el éxito arrollador de la máquina de 16 bits en los Estados Unidos y Europa provocó que en Sega se esforzaran más que nunca por conseguir el cariño y la satisfacción de sus clientes. Fué así como la Megadrive fué recibiendo un éxito tras otro (los Sonic, Streets of Rage y compañía) y posibilitó que la máquina se defendiese muy bien de la Super Nintendo en términos comerciales y jugables. Pero obviamente, los juegos de la Super eran cada vez mejores, y la incorporación del chip Super Fx a los juegos de Super Nintendo hizo que la 16 bits de la compañía del fontanero empezase a mostrar juegos (saga Donkey Kong Country, Yoshi´s Island) que parecía que Megadrive no podía igualar. Y más que el daño que provocó la propia calidad de los juegos de la Super, en Sega se volvieron medio tarumbas, y empezaron a adoptar medidas desesperadas para tratar de mantener la posición de privilegio que mantenían en el mercado. Fué así como, después del fiasco de Mega Cd (con una distribución decente, las ventas podrían haber sido mucho mejores, pero en fin), en Sega desarrollaron el SVP como respuesta al chip Super Fx. Después del excelente Virtua Racing de Megadrive (que por cierto, pude probar en su día gracias a una ROM hackeada que me pasó Jumafas
en Sega se olvidaron del chip en cuestión, y en Sega América empezaron a pensar en la posibilidad de crear un accesorio que convirtiese la Mega Drive en una consola de 32 bits. La idea en principio tampoco es exageradamente descabellada, sobre todo teniendo en cuenta el parque instalado de Megas que había en los Estados Unidos y Europa. Sin embargo, la idea no recibió el beneplácito de Sega Japón, que prefería lanzar directamente una consola de 32 bits (recordemos que en el 94, fecha de lanzamiento de la 32x, las 16 bits, sobre todo Megadrive, estaban dando sus últimos estertores, dejándonos algunos de los mejores videojuegos de la historia). Fué así como en Sega América empezaron a desarrollar el Project Mars (que daría origen a la 32x), mientras que los japoneses trabajaron en el Project Saturn. El desarrollo de la consola fué rápido, y así, el 14 de Noviembre de 1994, llegaría a las tiendas americanas la consola-accesorio, y un més más tarde (por los motivos que ya se explicaron anteriormente) a las tiendas japonesas. Los europeos pudimos disfrutar de la consola en Enero de 1995. Como véis, el lanzamiento fué prácticamente global, al menos esta vez no tuvimos que esperar meses (e incluso más de un año) para poder echarle el guante encima al sistema.

Como siempre en Sega, la máquina vino acompañada de una buena y gran campaña de marketing (clasificado 32x… os acordáis?) y también de un puñado de juegos interesantes que hizo que la consola en su primer o dos primeros meses de vida fuera una maquinita apetecible. Pero en seguida se vió que era una máquina sin futuro, ya que ni la propia Sega le prestó la más mínima atención. La ausencia de juegos japoneses hizo que en el Lejano Oriente la máquina pasase desapercibida, y pronto esa sensación de dejadez se trasladó a los mercados occidentales donde en teoría el sistema debería vender mejor. La ausencia de thrid partyes que apostaran por el sistema (en el mejor de los casos, versionaban sus juegos de 16 bits sin apenas cambios sustanciales…. y aquí no había intros en FMV como en Mega Cd, por lo que los cambios con respecto a las versiones de 16 bits eran aún menores), la dejadez de la propia Sega, que sacó unos pocos juegos interesantes al principio y después se olvidó del sistema; y unos usuarios que cada vez desconfiaban más de la compañía del erizo azul (y con razón, para que negarlo) conjuntaron un cóctel mortal para la 32x, que sin duda se mereció el título de “máquina olvidada” hasta por sus propios creadores y, obviamente, las ventas fueron ridículas, vendiéndose alrededor de 600000 unidades del sistema. Y de lo que estoy seguro, es de que de esos 600000 incautos que compraron el sistema, la mayoría de ellos no quisieron oír hablar de una consola de Sega en su vida, y la compañía japonesa lo pagó con creces con sus ventas de Saturn y Dreamcast… pero bueno, de eso ya se ha hablado por aquí varias veces. Volviendo a la 32x, como ya se ha dicho tuvo una vida cortísima, lanzándose tan solo 34 juegos para el sistema y 5 juegos para el Cd 32x, que no eran sino juegos que sólo funcionaban si tenías instalados los dos add-on en tu Megadrive. En Octubre de 1995, Hayao Nakayama, el por aquel entonces máximo mandatario de Sega, ordenó el cese del apoyo oficial al sistema (que la verdad, nunca lo tuvo, pero en fin), si bien el último juego americano para el sistema, Spiderman Web of Fire, salió al mercado en 1996. Y aún después que el Spiderman Web of Fire, apareció el Darxide, juego que sólo apareció en el mercado europeo, y que sí fué el último juego del sistema. Darxide es un shooter desarrollado por Frontier Developments y que iba a ser uno de los títulos de lanzamiento de Neptune, de la que os hablo a continuación.

Megadrive+Mega Cd+32x, o el retorno de los Tente
Tal y como se puede deducir de lo escrito hasta ahora, y de otras lecturas en este blog y en otros de temática similar, Sega no pudo hacer peor la transición de los 16 a los 32 bits. En pleno hundimiento de su 32x, se barajó la posibilidad de sacar un combo, al más puro estilo Multi Mega, pero esta vez que uniese Megadrive y 32x en un solo aparato. El proyecto se denominó Neptune, y aunque pudiese parecer lo contrario, el proyecto pasó del papel a la fase de prototipo, afirmándose que hay un puñado de Neptunes en el mundo, y al menos una de ellas funcional. La Neptune fué objeto de una de las más famosas bromas (con el permiso de la de Gouken en el Street Fighter, claro) de la tradicional April Fool´s Joke de la revista americana EGM, afirmando en Abril de 2001 que Sega había encontrado un almacén lleno de Neptunes, y que las estaban vendiendo vía internet xD De todos modos, todos sabemos que las Neptune están todas bajo el manto protector de Adol, junto al Bomberman gigante xD

Si queréis una, hablad con Adol, que posiblemente tenga varias de sobra
Es relativamente frecuente ver colecciones completas del sistema (aunque haya algunos juegos, como el citado Darxide, que valen auténticas fortunas, hasta 800 € se llegan a pagar por un Darxide completo). La verdad es que no hay mucho donde elegir, pero si hubiera que hacer un pequeño listado de sus juegos más destacables, podería quedar tal que así:
- Virtua Racing Deluxe, después del excelente Virtua Racing de Megadrive, Sega realizó esta versión Deluxe como parte de los títulos de lanzamiento de la máquina, y se convirtió en uno de los mejores del catálogo. La razón por la que Jumafas se compraría la 32x (a menos que apareciese una beta de un Bomberman 32x, claro xD
- Virtua Fighter, el lanzamiento de este título se produjo casi a la par del de Virtua Fighter Remix de la Saturn, e hizo que un pequeño rayo de esperanza se filtrara en el oscuro panorama del futuro de la 32x. Se empezaron a escuchar rumores de un posible Daytona USA, Clockwork Knight… en fin, de que los grandes éxitos de Saturn tendrían su equivalente en 32x, aunque por desgracia eso nunca ocurrió.
- Knuckles Chaotix, este juego fué lo más parecido que tuvimos a un juego de Sonic puro en la época de los 32 bits. No está mal del todo, en Megadrive hay entregas mejores; pero en 32x es uno de los títulos estrella.
- Metal Head, los gráficos 3d y las texturas que presenta este juego están francamente bien realizadas, quién sabe lo que podríamos haber visto en 32x si hubiese vivido un poco más…
- Star Wars Arcade, una vez más, Sega realiza una excelente conversión de uno de sus éxitos arcade para un sistema doméstico. Un buen shooter sobre raíles, sin duda alguna.
Además de los comentados, son destacables Space Harrier, After Burner (mucho mejor que los de Mega), Kolibri (un bonito shooter protagonizado por un colibrí), Darxide (si os gusta Starwing, este os molará seguro)… y también son destacables, al menos sobre el papel, muchos de los juegos que se suponían iban a salir para el sistema, como Alien Trilogy, Alien vs. Predator (la recre de Capcom, no confundir con el juego de mismo nombre de Jaguar), Castlevania V (el Rondo of Blood), Darkstalkers y Virtua Hamster, que finalmente fué liberado por nuestros amigos de Sega Saturno.

Esto no es una captura del Virtua Hamster, aunque pudiera parecerlo
Poco más hay que contar a lo que ya se ha dicho, como habéis podido comprobar, 32x fué un sistema olvidado no ya sólo por los jugador@s y por las desarrolladoras, sino también por la propia Sega, que perdió el norte en la transición de los 16 bits a los 32 bits y ya nunca más pudo levantar cabeza. Una pena también que 32x no tuviese algo más de éxito, ya que con el tiempo creo que se hubieran podido ver juegos interesantes, y quién sabe si hasta una convivencia “pacífica” con Saturn, pero obviamente no fué posible y 32x se convirtió en uno de los mayores fiascos de Sega. Una pena.

Este combo es más alto que Torrebruno
Hoy os dejo con un vídeo un poco distinto de los habituales, ya que se trata de una tech demo que demuestra de lo que 32x era capaz, curioso e interesante a partes iguales
os deseo a tod@s una feliz navidad y próspero año nuevo.







































