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¿De que me suena? 48 31 diciembre 2009

Escrito por JuMaFaS en : General, Musica, Videojuegos, ¿De que me suena? , 12 comentarios

Bueno, esta semana como ha hecho Manuel, lo voy a adelantar y así no os pillo de resaca.  X-D

La canción estará en el nivel medio, ahí os la dejo (para descargar ya que hoy parece que Goear se quiere despedir del año yendo mal) y ya veremos cuanto tardáis en acertar.  ;)

¿De que me suena? 48

Editado : Machobravo ya ha acertado el juego al que pertenece la canción como podréis ver en los comentarios.  ;)

After Burner 31 diciembre 2009

Escrito por vecin en : 32X, Arcade, Artículos, Fujitsu FM Towns, Master System, NES, Videojuegos , 6 comentarios

La verdad es que estos días me estoy pareciendo a Jumafas, Adol, y los demás segueros del blog con la temática de mis artículos. Después de mis artículos anteriores sobre el Sonic Cd y la 32x, hoy vamos a comentar otro de los grandes clasicazos de Sega del que que yo recuerde nunca se ha hablado por aquí. Hablemos de After Burner.

Carátula de la versión Famicon de After Burner

 A principios de los 80, Sega ya estaba introducida en el mundo de los arcade. Como tantas otras compañías, intentaba hacerse un hueco en el nuevo y saturado mercado de los arcade. Si bien los primeros juegos arcade de Sega ya presentaban unos elevados índices de calidad, aún no tenían la calidad suficiente como para desmarcarse claramente de las demás compañías, pero en Sega, por aquel entonces, contaban con un gran potencial humano que era inevitable les condujese al éxito. Entre todas las figuras con las que contaba Sega en aquellos tiempos, tal vez la más destacable de todas ellas fué Yu Suzuki. Nacido en 1958, no fué hasta 1983 que ingresó en Sega. Después de un primer juego lanzado en 1984 que fué “uno más” de los muchos lanzados para arcade aquel año (Champion Boxing); 1985 sería el año en el que la trayectoria profesional de Suzuki y la historia de la propia Sega darían un cambio radical. En Sega decidieron crear un departamento para el desarrollo de juegos para recreativas llamado AM2,  poniendo al frente del mismo a Suzuki. En ese mismo año, ya lanzaron dos éxitos absolutos:  Space Harrier y, sobre todo, Hang On. A partir de ahí, prácticamente todo en lo que estaba involucrado el Sr. Suzuki se convertiría en oro, y de paso situó a su empresa, a Sega, como referente mundial indiscutible en el mercado de los arcade. A estos primeros éxitos le sucederían al año siguiente, otras tres recreativas míticas: Out Run, Super Hang On y Enduro Racer. En sólo dos años, Sega, de la mano de Suzuki, había sacado casi media docena de juegos imperecederos y míticos que aún a día de hoy siguen siendo unos juegos de calidad asombrosa. Para 1987, Sega tenía una nueva apuesta, que confiaban les saldría tan bien como las anteriores. Estrenando la nueva placa recreativa Sega X Board, la compañía japonesa presentó After Burner, que venía acompañada de un mueble simplemente espectacular. El shooter sobre raíles que es After Burner se convirtió en un éxito absoluto, tanto que en aquel mismo 1987 ya salió su continuación. Suzuki y Sega siguieron sacando juegazos hasta prácticamente nuestros días (como sabéis, Suzuki es también el máximo responsable del maravilloso Shenmue, su obra maestra); pero centrémonos ahora en repasar el juego objeto del artículo, After Burner.

Si no has visto nunca esta imagen, es que no ibas mucho a los salones

 A nivel gráfico, After Burner era un exponente más del efectista sistema de escalado de sprites que tan buenos resultados visuales le habían dado a Sega en sus arcades anteriores, y que por el tipo de juego que es este After Burner, le vienen que ni pintados. A través de las 18 fases que componen el juego, tendremos la oportunidad de luchar en todo tipo de escenarios: desde la inmensidad del océano, a batallas sobre el desierto o nocturnas, aunque bien es cierto que, aunque bonitos, los escenarios dan una cierta sensación de repetición y de estar “sin vida”, algo perfectamente perdonable teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de hace más de 20 años.

Donde sí echaron toda la carne en el asador fué en el apartado sonoro. Las melodías del juego, como siempre en Sega, son muy buenas, los efectos sonoros, tal vez aún mejores, con explosiones, voces y demás parafernalia que nos ayudan a introducirnos en la acción, sobre todo, claro está, en la recreativa original con su espectacular mueble. Sin lugar a dudas, After Burner se merece un sobresaliente en el apartado sonoro.

 Y como no podía ser menos, redondeando un apartado técnico destacable (especialmente el de los efectos de sonido), After Burner era magnífico desde el punto de vista jugable. Si bien la mecánica del juego ya la habíamos visto (Space Harrier es un juego muy similar en su desarrollo), el propio joystick de la recreativa hacía de jugar al After Burner algo realmente especial. Como ya se ha dicho a lo largo del artículo, el juego consta de 18 fases, en la que controlaremos un F-14 Tomcat que deberá deshacerse de una serie de aviones enemigos. Dispararemos mediante una metralleta con un número ilimitado de proyectiles, o bien con los preciados y limitados misiles. Para evitar que desperdiciemos los escasos y efectivos misiles, (que se reponían por un avión de carga en pleno vuelo, o bien en tierra, una vez superadas un puñado de misiones) tendremos una mirilla que nos avisará mediante una voz (“lock on”) el momento en el que tengamos a un avión enemigo a tiro de misilazo. Todo esto se hacía, en las versiones arcade, mediante una palanca similar a la de un avión de combate real, lo que aumentaba la sensación de realismo. El juego no era precisamente facilito, pero con un poco de práctica podías durar lo suficiente para amortizar las moneditas que le habías echado a la máquina (al menos donde yo vivo, en sus tiempos una partida de After Burner valía 200 pts, lo que hacía que sólo en fiestas y cumpleaños me pudiese permitir una partida a esta recre xD

Recarga de misiles en pleno vuelo, espectacular!

 Como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un arcade de gran éxito y de una compañía con presencia en el mercado doméstico del videojuego, los ports de After Burner no tardaron mucho en aparecer. Las primeras versiones fueron (además de las que aparecieron para ordenadores) las de Master System (que no está nada mal teniendo en cuenta las posibilidades de la máquina) y una deleznable versión para NES realizada por los chicos de Tengen, y que como en otras muchas ocasiones en las que esta gente estaba por el medio, era un juego no licenciado por Nintendo. No descartéis que un día de estos le caiga un juegos para no dormir al After Burner de NES. Curiosamente, Megadrive no tuvo port del juego original, sino que directamente recibió a la continuación After Burner II. Tendríamos que esperar hasta 1994 para ver el After Burner Complete para 32x, que ya era una versión prácticamente idéntica a la recreativa original, y lógicamente mucho mejor que sus versiones homónimas de 8 bits. Pero esta versión de 32x tiene que “ceder” ante la versión de Fm Towns, que como siempre es un calco de la recreativa original. Realizada ya en 1989, la versión Towns tiene la ventaja del formato Cd, con lo que eso significa en cuanto a calidad de sonido. Desde luego que de las que he probado, la de Towns es la mejor versión doméstica de todas, aunque no es menos cierto que no he visto la de X68000, también realizada en 1989, y que seguro también es magnífica.

Carátula del After Burner de X68000

 Está claro que los últimos años de Sega pueden ser discutibles, pero sus primeros años, más o menos hasta mediados de los 90, son seguramente sus mejores años, años en los que cada juego de Sega era sinónimo de diversión y de un estilo realmente inconfundible, que esperamos algún día sepa recuperar. Un estilo que se basó en juegos como este After Burner, imperecedero, magnífico y clásico del videojuego por derecho propio. Si aún no has echado una partidita a este juego, (cosa que me extrañaría, pero en fin), te aseguro que no hay mejor forma de acabar este 2009 que jugando a este clásico de Sega.

Espectacular mueble del After Burner

 Os deseo a tod@s un próspero año nuevo en el que se cumplan todas vuestras expectativas, os dejo ya con un vídeo del juego  en versión Towns especialmente dedicado al bueno de Adol (bueno, y a Deny también ;)  que aunque el artículo no ha girado exclusivamente alrededor de la versión Towns, al menos sí he hecho referencia a ella ;) os dejo ya con el vídeo de la magnífica versión de la máquina de Fujitsu.

 

 

 

 

Ya está escaneada la OLD!Gamer nº2. 31 diciembre 2009

Escrito por JuMaFaS en : Avisos, General, Videojuegos, revistas , 16 comentarios

Bueno, pues ya terminé el escaneo de la revistita, ahora el que quiera verla que me lo pida por aquí o por mail para pasarle el enlace, y es que no quiero hacerlo público por si acaso protestaran, así que lo paso en persona y ya está, además, así veo cuantos interesados hay.  ;)

Y en caso de que haya alguna página que no se viera bien me lo decís y la escaneo a mas calidad a ver si así se viera mejor.

Pues nada, aquí espero vuestras peticiones.  ;)

Esto es una inocentada. 28 diciembre 2009

Escrito por JuMaFaS en : Chorradas, General, revistas , 12 comentarios

Ya tengo escaneada la Old!Gamer hasta la página 33, y aquí tenéis una muestra.

Página 17 de la revista.

Ahora solo os queda decidir cual de las dos es la inocentada, la cabecera o el texto de la entrada.  X-D

Historieta de los N-gendros nº54 de la 2ª temporada. 26 diciembre 2009

Escrito por JuMaFaS en : General, N-gendros, Tiras cómicas , 2 comentarios

Demasiado tarde.  X-D

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Tira de Garfield del 23/11/78. 26 diciembre 2009

Escrito por JuMaFaS en : Garfield, General, Tiras cómicas , añade un comentario

Bueno, nunca esta de más limpiar un poco.  :)

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Tira gentileza de Garfield-es.

¿De que me suena? 47 25 diciembre 2009

Escrito por JuMaFaS en : General, Musica, Videojuegos, ¿De que me suena? , 13 comentarios

Buenas, como hoy andamos casi todos con empachos y alguno con resaca, pues en esta edición procuraré dejar una canción que creo que es fácil de acertar.  ;)

Y aquí la tenéis para descargar.

¿De que me suena? 47

Editado : Eduardo ya acertó la canción, así que la solución esta en los comentarios.

Feliz navidad y porompopero año. ;) 24 diciembre 2009

Escrito por JuMaFaS en : Blog, General , 18 comentarios

Buenas, pues como esta noche es noche buena y mañana navidad, pues aquí estoy para desearos a todos una buena navidad y un 2010 bueno en todos los sentidos, y si encima es pudiendo jugar a los que os mole mejor.  ;)

Sonic navideño.

Y os dejo una canción navideña que pertenece al Christmas Nights.  ;)

Las máquinas olvidadas (X): Sega Mega Drive 32x 24 diciembre 2009

Escrito por vecin en : 32X, Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos , 14 comentarios

 Al final, parece que mis obligaciones personales y profesionales van a tomarse unas vacaciones, así que he decidido que voy a aprovechar estos días libres para escribir algo para el blog. Después de mi anterior artículo del Sonic Cd, tenía ganas de continuar con la temática seguera que sé que tanto gusta por aquí, y repasando mi serial de “máquinas”, me he percatado de que tan sólo me falta hablaros de la 32x en cuanto a consolas de Sega se refiere. Vamos a hablar de ella, y de paso termino ya con las máquinas de la compañía del erizo azul.

 Como ya es por tod@s sabido, Sega es una compañía presente en el mundo del videojuego desde prácticamente el nacimiento del mismo. Después de un comienzo como una compañía “del montón”, enseguida la calidad de Sega empezó a brillar en los arcades, intentando la compañía trasladar ese éxito a sus consolas domésticas. Después de un primer intento fallido con su Master System (fallido en Japón y los EE.UU, pero exitoso en el resto del mundo), a Sega le llegó el éxito doméstico con la continuadora de la Master System, la magnífica Megadrive. Si bien le quedó la espinita clavada de su Japón natal (por desgracia, las consolas de Sega nunca fueron muy bien recibidas en el país del Sol Naciente); el éxito arrollador de la máquina de 16 bits en los Estados Unidos y Europa provocó que en Sega se esforzaran más que nunca por conseguir el cariño y la satisfacción de sus clientes. Fué así como la Megadrive fué recibiendo un éxito tras otro (los Sonic, Streets of Rage y compañía) y posibilitó que la máquina se defendiese muy bien de la Super Nintendo en términos comerciales y jugables. Pero obviamente, los juegos de la Super eran cada vez mejores, y la incorporación del chip Super Fx a los juegos de Super Nintendo hizo que la 16 bits de la compañía del fontanero empezase a mostrar juegos (saga Donkey Kong Country, Yoshi´s Island) que parecía que Megadrive no podía igualar. Y más que el daño que provocó la propia calidad de los juegos de la Super, en Sega se volvieron medio tarumbas, y empezaron a adoptar medidas desesperadas para tratar de mantener la posición de privilegio que mantenían en el mercado. Fué así como, después del fiasco de Mega Cd (con una distribución decente, las ventas podrían haber sido mucho mejores, pero en fin), en Sega desarrollaron el SVP como respuesta al chip Super Fx. Después del excelente Virtua Racing de Megadrive (que por cierto, pude probar en su día gracias a una ROM hackeada que me pasó Jumafas ;) en Sega se olvidaron del chip en cuestión, y en Sega América empezaron a pensar en la posibilidad de crear un accesorio que convirtiese la Mega Drive en una consola de 32 bits. La idea en principio tampoco es exageradamente descabellada, sobre todo teniendo en cuenta el parque instalado de Megas que había en los Estados Unidos y Europa. Sin embargo, la idea no recibió el beneplácito de Sega Japón, que prefería lanzar directamente una consola de 32 bits (recordemos que en el 94, fecha de lanzamiento de la 32x, las 16 bits, sobre todo Megadrive, estaban dando sus últimos estertores, dejándonos algunos de los mejores videojuegos de la historia). Fué así como en Sega América empezaron a desarrollar el Project Mars (que daría origen a la 32x), mientras que los japoneses trabajaron en el Project Saturn.  El desarrollo de la consola fué rápido, y así, el 14 de Noviembre de 1994, llegaría a las tiendas americanas la consola-accesorio, y un més más tarde (por los motivos que ya se explicaron anteriormente) a las tiendas japonesas. Los europeos pudimos disfrutar de la consola en Enero de 1995. Como véis, el lanzamiento fué prácticamente global, al menos esta vez no tuvimos que esperar meses (e incluso más de un año) para poder echarle el guante encima al sistema.

 Como siempre en Sega, la máquina vino acompañada de una buena y gran campaña de marketing (clasificado 32x… os acordáis?) y también de un puñado de juegos interesantes que hizo que la consola en su primer o dos primeros meses de vida fuera una maquinita apetecible. Pero en seguida se vió que era una máquina sin futuro, ya que ni la propia Sega le prestó la más mínima atención. La ausencia de juegos japoneses hizo que en el Lejano Oriente la máquina pasase desapercibida, y pronto esa sensación de dejadez se trasladó a los mercados occidentales donde en teoría el sistema debería vender mejor. La ausencia de thrid partyes que apostaran por el sistema (en el mejor de los casos, versionaban sus juegos de 16 bits sin apenas cambios sustanciales…. y aquí no había intros en FMV como en Mega Cd, por lo que los cambios con respecto a las versiones de 16 bits eran aún menores), la dejadez de la propia Sega, que sacó unos pocos juegos interesantes al principio y después se olvidó del sistema; y unos usuarios que cada vez desconfiaban más de la compañía del erizo azul (y con razón, para que negarlo) conjuntaron un cóctel mortal para la 32x, que sin duda se mereció el título de “máquina olvidada” hasta por sus propios creadores y, obviamente, las ventas fueron ridículas, vendiéndose alrededor de 600000 unidades del sistema. Y de lo que estoy seguro, es de que de esos 600000 incautos que compraron el sistema, la mayoría de ellos no quisieron oír hablar de una consola de Sega en su vida, y la compañía japonesa lo pagó con creces con sus ventas de Saturn y Dreamcast… pero bueno, de eso ya se ha hablado por aquí varias veces. Volviendo a la 32x, como ya se ha dicho tuvo una vida cortísima, lanzándose tan solo 34 juegos para el sistema y 5 juegos para el Cd 32x, que no eran sino juegos que sólo funcionaban si tenías instalados los dos add-on en tu Megadrive. En Octubre de 1995, Hayao Nakayama, el por aquel entonces máximo mandatario de Sega, ordenó el cese del apoyo oficial al sistema (que la verdad, nunca lo tuvo, pero en fin), si bien el último juego americano para el sistema, Spiderman Web of Fire, salió al mercado en 1996. Y aún después que el Spiderman Web of Fire, apareció el Darxide, juego que sólo apareció en el mercado europeo, y que sí fué el último juego del sistema. Darxide es un shooter desarrollado por Frontier Developments y que iba a ser uno de los títulos de lanzamiento de Neptune, de la que os hablo a continuación.

Megadrive+Mega Cd+32x, o el retorno de los Tente

 Tal y como se puede deducir de lo escrito hasta ahora, y de otras lecturas en este blog y en otros de temática similar, Sega no pudo hacer peor la transición de los 16 a los 32 bits. En pleno hundimiento de su 32x, se barajó la posibilidad de sacar un combo, al más puro estilo Multi Mega, pero esta vez que uniese Megadrive y 32x en un solo aparato. El proyecto se denominó Neptune, y aunque pudiese parecer lo contrario, el proyecto pasó del papel a la fase de prototipo, afirmándose que hay un puñado de Neptunes en el mundo, y al menos una de ellas funcional. La Neptune fué objeto de una de las más famosas bromas (con el permiso de la de Gouken en el Street Fighter, claro) de la tradicional April Fool´s Joke de la revista americana EGM, afirmando en Abril de 2001 que Sega había encontrado un almacén lleno de Neptunes, y que las estaban vendiendo vía internet xD De todos modos, todos sabemos que las Neptune están todas bajo el manto protector de Adol, junto al Bomberman gigante xD

Si queréis una, hablad con Adol, que posiblemente tenga varias de sobra

 Es relativamente frecuente ver colecciones completas del sistema (aunque haya algunos juegos, como el citado Darxide, que valen auténticas fortunas, hasta 800 € se llegan a pagar por un Darxide completo). La verdad es que no hay mucho donde elegir, pero si hubiera que hacer un pequeño listado de sus juegos más destacables, podería quedar tal que así:

 - Virtua Racing Deluxe, después del excelente Virtua Racing de Megadrive, Sega realizó esta versión Deluxe como parte de los títulos de lanzamiento de la máquina, y se convirtió en uno de los mejores del catálogo. La razón por la que Jumafas se compraría la 32x (a menos que apareciese una beta de un Bomberman 32x, claro xD

 - Virtua Fighter, el lanzamiento de este título se produjo casi a la par del de Virtua Fighter Remix de la Saturn, e hizo que un pequeño rayo de esperanza se filtrara en el oscuro panorama del futuro de la 32x. Se empezaron a escuchar rumores de un posible Daytona USA, Clockwork Knight… en fin, de que los grandes éxitos de Saturn tendrían su equivalente en 32x, aunque por desgracia eso nunca ocurrió.

 - Knuckles Chaotix, este juego fué lo más parecido que tuvimos a un juego de Sonic puro en la época de los 32 bits. No está mal del todo, en Megadrive hay entregas mejores; pero en 32x es uno de los títulos estrella.

 - Metal Head, los gráficos 3d y las texturas que presenta este juego están francamente bien realizadas, quién sabe lo que podríamos haber visto en 32x si hubiese vivido un poco más…

 - Star Wars Arcade, una vez más, Sega realiza una excelente conversión de uno de sus éxitos arcade para un sistema doméstico. Un buen shooter sobre raíles, sin duda alguna.

 Además de los comentados, son destacables Space Harrier, After Burner (mucho mejor que los de Mega), Kolibri (un bonito shooter protagonizado por un colibrí), Darxide (si os gusta Starwing, este os molará seguro)… y también son destacables, al menos sobre el papel, muchos de los juegos que se suponían iban a salir para el sistema, como Alien Trilogy, Alien vs. Predator (la recre de Capcom, no confundir con el juego de mismo nombre de Jaguar), Castlevania V (el Rondo of Blood), Darkstalkers y Virtua Hamster, que finalmente fué liberado por nuestros amigos de Sega Saturno.

Esto no es una captura del Virtua Hamster, aunque pudiera parecerlo

 Poco más hay que contar a lo que ya se ha dicho, como habéis podido comprobar, 32x fué un sistema olvidado no ya sólo por los jugador@s y por las desarrolladoras, sino también por la propia Sega, que perdió el norte en la transición de los 16 bits a los 32 bits y ya nunca más pudo levantar cabeza. Una pena también que 32x no tuviese algo más de éxito, ya que con el tiempo creo que se hubieran podido ver juegos interesantes, y quién sabe si hasta una convivencia “pacífica” con Saturn, pero obviamente no fué posible y 32x se convirtió en uno de los mayores fiascos de Sega. Una pena.

Este combo es más alto que Torrebruno

 Hoy os dejo con un vídeo un poco distinto de los habituales, ya que se trata de una tech demo que demuestra de lo que 32x era capaz, curioso e interesante a partes iguales ;) os deseo a tod@s una feliz navidad y próspero año nuevo.

Sonic Cd 20 diciembre 2009

Escrito por vecin en : Artículos, MegaCD, PS2, Videojuegos , 12 comentarios

 Resulta curioso que, a pesar de que en el blog se respire un ambiente tan seguero, pocas veces se hable de los juegos del puercoespín azul. De hecho, así de primeras sólo recuerdo un artículo que un servidor realizó sobre el Sonic Triple Trouble. Sin ser un mal juego, el Sonic Triple Trouble es un producto “menor” al lado del juego que vamos a comentar hoy. Os presento a la que tal vez sea la más magna aventura del puercoespín azul en 2d, os presento a Sonic The Hedgehog Cd.

Carátula yankee del juego

 Hasta que apareció Sonic The Hedgehog, el catálogo de Megadrive disfrutaba de algunos buenos juegos, conversiones de recreativas sobre todo, pero tal vez ninguno de ellos daba la sensación de ser de 16 bits. Parecía como si simplemente, la Megadrive fuese una Master potenciada, pero la llegada de Sonic the Hedgehog lo cambió todo. Estaba claro que ninguna máquina de 8 bits tendría capacidad técnica para un juego así, y el juego no sólo fué una demostración de fuerza de Megadrive: también fué un juegazo. Las ventas acompañaron, y rápidamente el puercoespín azul se erigió en la nueva mascota de Sega, dejando en el olvido al otrora entrañable Alex Kidd. Obviamente, en Sega empezaron ya a pensar en una secuela. Todo parecía indicar que la responsabilidad recaería de nuevo en Yuji Naka (el programador jefe de Sonic the Hedgehog) y Naoto Oshima, el creador de Sonic. Sin embargo, Naka empezó a tener problemas con los directivos de Sega en Japón, por lo que decidió mudarse a América al Sega Technical Institute (un estudio de desarrollo americano de Sega ya extinguido) para crear allí el Sonic the Hedgehog 2. Mientras tanto, Sega ya había presentado en el país del Sol Naciente su consola-accesorio Mega Cd, y se le encargó a Oshima la creación de una entrega de Sonic para el nuevo sistema. En teoría, Sonic Cd tendría que salir antes que Sonic 2, pero finalmente el juego fué retrasándose no saliendo al mercado japonés hasta septiembre del 93, llegando a Europa tan sólo un més después, y en noviembre de ese año 93 Sonic Cd desembarcó en los Estados Unidos. Y si algo estaba claro, es que el sistema necesitaba un juego de este tipo para sobrevivir, para que la gente corriese a las tiendas para hacerse con un Mega Cd con una copia del Sonic Cd. Por desgracia, como ya sabemos, Sonic Cd no fué capaz de revivir al sistema, aunque al menos se convirtió en uno de los mejores juegos de la máquina.

 Como ya se ha comentado, el desarrollo de Sonic Cd se alargó más de lo esperado, pero sinceramente mereció mucho la pena. Y es que la calidad del juego ya se aprecia desde el primer momento. Sonic Cd es el típico juego que ya entra por los ojos, con esos gráficos tan coloridos que tanto nos gustan, aunque dándole un toque más serio al juego con respecto a sus homólogos de Mega Drive. Pocas veces se usó tan bien la paleta de colores de la máquina como con este juego, siendo un ejemplo en el que deberían de haberse reflejado los demás juegos del sistema. A esto añadidle la gran cantidad de planos de scroll diferentes y de elementos en movimiento en los escenarios, y redondearán un apartado gráfico que sólo se puede calificar de excelente. Todo eso, por no hablar de las escenas en FMV que se incluyeron, que para alguien que como yo estaba acostumbrado a la Super, hizo que me quedara embobado en los escaparates de las tiendas donde tenían instalado un Mega Cd con este juego más de una vez.

 Si bien el apartado gráfico es sobresaliente, si por algo es recordado Sonic Cd es especialmente por su apartado sonoro. Los juegos de Sega siempre tenían buenas músicas, pero acostumbrados a los midis de Megadrive, el escuchar la calidad de audio de este juego resultaba sencillamente increíble, era verdaderamente un cambio casi generacional. Y no sólo sonaban muy bien los efectos y las músicas; es que además las músicas (para mi gusto, claro) son de las mejores que se puedan escuchar en ningún videojuego, clásico o actual. En Japón y en Europa pudimos disfrutar de la misma banda sonora para el juego, mientras que los yankees recibieron el juego con músicas distintas. Para las versiones japonesa y europea la banda sonora fué compuesta por Naofumi Hataya, con canciones de Keiko Utoku. Mientras, la versión americana presentaba composiciones de Spencer Nielsen. Si bien ambas eran de altísima calidad, a mí personalmente me gustan más las japoeuropeas que las yankees, debate este que mantuvimos estos días por el rincón de Adol. Sea como fuere, el sonoro es otro apartado en el que sobresale este Sonic Cd.

 En el apartado jugable se introdujeron matices que para mí no hicieron sino potenciar una fórmula que ya había demostrado su validez en el primer Sonic the Hedgehog. Estaba presente el Spin Dash (que ya habíamos visto en Sonic 2), pero como mayor novedad jugable hay que mencionar el Super Peel Out, que aumentaba aún más la velocidad de Sonic con respecto al Spin Dash. También, y esto es una de las características más reseñables del juego, teníamos a nuestra disposición hasta 4 versiones diferentes de cada nivel, ambientadas en 3 períodos de tiempo diferentes: Pasado, presente y futuro. Así, nuestras acciones en el pasado tenían influencia en el futuro, siendo éste factor temporal algo realmente novedoso por entonces. El juego estaba dividido en 7 rondas con 3 zonas cada una, siendo la tercera zona de cada ronda obligatoriamente en el futuro. Muchas de ellas estaban inspiradas en el primer Sonic, incluyéndose enemigos desechados del Sonic the Hedgehog. También Sonic Cd fué el primer juego en el que apareció Amy Rose (la novia de Sonic que posteriormente fué un personaje jugable en Sonic Adventure, por ejemplo) y Metal Sonic, un robot creado por el Dr. Robotnik para derrotar a Sonic, superando incluso su velocidad, y que también tuvo continuidad en la saga de Sonic, siendo un personaje desbloqueable en Sonic Adventure 2 Dx sin ir más lejos. En definitiva, que aunque el apartado jugable tenía sus peculiaridades con respecto a las entregas para Mega Drive, era (y es) una auténtica gozada el ponerse a los mandos de este juego… ah! y por no hablar de las maravillosas fases de bonus en pseudo 3d, toda una revolución visual en la época y que a día de hoy no han envejecido mal del todo.

 Sonic Cd apareció, 12 años después de su lanzamiento original, en el recopilatorio Sonic Gems Collection de Playstation 2 y Game Cube, pero por desgracia la versión de Game Cube (que fué la que nos llegó a Europa, la de Play 2 creo recordar que no salió de Japón) nos llegó con la banda sonora americana del juego, y lo que es peor, a unos deleznables 50 Hz, lo que provocó una oleada de críticas (y con razón) de la comunidad jugona.

Carátula del Sonic Gems Collection de Game Cube

 Creo que ya había comentado en el blog más de una vez, y creo que se puede deducir fácilmente de la lectura de este artículo; que para mí Sonic Cd es el mejor videojuego en 2d de la mascota de Sega, y muy posiblemente de toda su carrera en el mundo del videojuego. Con eso ya está todo dicho, yo simplemente espero que en Sega, que ya llevan muchos años de fiasco en fiasco en materia de juegos para su mascota (con las honrosas excepciones de los dos Sonic Adventure, claro) se fijen en su glorioso pasado para su Project Needlemouse, la resurreción de Sonic es necesaria no ya sólo para los segueros, sino para el mundo del videojuego en general.

 No sé si en lo que queda de año tendré más tiempo para escribir artículos para el blog, así que por si acaso os deseo a tod@s una feliz navidad y un próspero año nuevo, espero que sigamos mucho tiempo juntos recordando esos viejos juegos que tan buenos ratos nos han hecho pasar, ahora os dejo ya con un speed run (con trampas, eso sí xD del Sonic Cd que espero os guste.

 

 

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